review strike suit infinity
Ulike streker for forskjellige mennesker
Strike Suit Zero kom ut for bare tre måneder siden, og den har allerede en spin-off. Strike Suit Infinity ikke prøv en episk fortelling eller prøv å etablere en fascinerende science fiction-verden som du vil leve i umiddelbart. Det oppfordrer deg imidlertid til å sprenge så mange romskip du kan med energivåpnene og missilene dine.
Et spill som kun fokuserer på mekanikk, kan føles som en så ren opplevelse, som fungerer spesielt bra for Strike Suit Infinity siden mekanikken er flott når du først har grepet den. Det større problemet her er at emballasjen kan være litt vag og vanvittig.

Strike Suit Infinity (PC)
Utvikler: Born Ready Games
Utgiver: Born Ready Games
Utgivelsesdato: 30. april 2013
MSRP: $ 6.99
konvertere flere youtube-videoer til mp3
Strike Suit Infinity er en ren arkadestilopplevelse. Utviklerne har fjernet enhver sans for plott og fortelling, og etterlater et bitt-stort spill fokusert på ren spillmekanikk. De eneste faktorene som presser spilleren til å fortsette å spille, er drømmer om høye poengsummer i forbindelse med glede av å mestre spillets romfartsmekanikk.
Strike Suit Infinity er mekanisk identisk med forgjengeren Strike Suit Zero , så hvis du er kjent med hvordan alt dette fungerer, vil du føle deg hjemme. Det er ikke en hardcore og kompleks simulator som Evochron Mercenary , men kontrollene er langt fra enkle. Bevegelseskontroller er grunnleggende nok til å forstå, men å prestere bra krever mye tastaturpresser i noen intense situasjoner, som alle kommer med praksis.
Det viktigste spillelementet er hvert skips 'Flux' -modus, som lar skipet forvandle seg fra et tradisjonelt kjøretøy til en antropomorf mekanisk drakt, ikke så ulik noe i Gundam Wing . Flux fungerer på en meter, som økes ved å drepe fiendtlige skip og tappes når du skyter mens du er i Flux-modus, så det er viktig å klare det godt, spesielt med tanke på at målet er å få en høy score.
Opplæringen i spillet gjør det greit når det gjelder å introdusere alt for spilleren, men overlater mye å være ønsket. Det gjør ikke en god nok jobb å faktisk få spilleren til å implementere kontrollene som de nettopp har lært, eller forklare inn- og utspillene til scoremekanikken. Etter å ha fullført opplæringen og satt kursen inn i selve kjernespillet, følte jeg meg fortsatt overveldet nesten umiddelbart. Etter hvert begynner den imidlertid å klikke mens den går gjennom de forskjellige rundene med økende vanskeligheter.

Gameplay er delt opp i 18 runder, hver med sin egen toppliste og fiendekombinasjoner. Hver runde har flere bølger, hver og en blir gradvis hardere. En multiplikator er tjent hvis en bølge blir tømt innen en viss tid, og hvis ikke, vil den neste bølgen komme på toppen av det som er igjen fra den forrige. Avhengig av ytelse, vil det bli tjent studiepoeng som kan brukes etter at runden er over.
Nevnte kreditter kan brukes til å kjøpe forsterkninger som Fighters, Bombers, Fregates, og så videre. Forhåndsoppdraget omtaler hvilken av disse forsterkningene som vil hjelpe mest i løpet av den kommende runden, og å utnytte dem til sitt maksimale potensial er det som vil heve spillerne til høyere topplisteplater. Det er også veldig kult å se dine allierte rive den sammen med deg i romkaoset.
Kreditter kan også brukes til å oppgradere troppspiloter, men spillet forklarer ikke hva dette gjør i det hele tatt. Det kan øke AI for de innleide forsterkningene, slik at de kan være mer nøyaktige og unnvike innkommende missiler oftere, men det er ingen måte for spilleren å faktisk vite om. Forsterkningene i seg selv er ikke detaljerte - hva er fordelene med bombefly over Fighters? Hvorfor skal jeg velge en transportør over en fregatt? Spilleren blir liggende i mørket og tvinges til å anta for mange ting angående effektiviteten av forsterkninger.

For et spill med høy score og arkadestil er ikke fokuset på topplistene så intenst som man kanskje håper. Det er mulig å sjekke topplistene fra hovedmenyen og topplistene på enkeltnivå vises før du velger et bestemt nivå, men når du først er inne i selve spillet er det lett å glemme score. Å vise andre spillers score mens du kjemper mot bølger ville gi spilleren noe spesifikt å strebe etter og virkelig motivere dem til å oppnå høyere score.
Spillet har krasjet på meg flere ganger, et problem som plaget Strike Suit Zero også. Siden evighet er poengbasert, er det i spillerens beste interesse å fullføre så mange runder som mulig uten å dø, men når spillet krasjer på våpenskjermen fra tid til annen, blir dette nesten umulig. Jeg har til og med tapt en hel rundes fremgang på grunn av et brak, noe som resulterer i å spille hele runden igjen for å komme videre.
Spillet ser ut og høres bra ut, med noen alvorlig søte våpenlydeffekter og en spesielt minneverdig sluttbølgetone, selv om det er lånt fra Null . Finalerunden intensiveres ikke bare på grunn av vanskeligheten, men også på grunn av musikksporet som spiller. Jeg forventet at dette enkeltsporet skulle bli slitent etter hvert; Imidlertid fant jeg meg fremdeles nynner etter mange runder.
Strike Suit Infinity er en solid avtale, gitt det lavere prispunktet. Det hevder ikke å være noe annet enn et bølgebasert, poengsentrisk rom-arkadespill, og det fungerer til fordel for det. Den enkle designen gjør at spillet kan fokusere på den fantastisk tilfredsstillende mekanikken, selv om de ikke blir kommunisert veldig bra gjennom den dårlige opplæringen. Hvis krasjene kan strykes, er det som blir igjen en helt fantastisk måte å beundre verdensrommet og dens skjønnhet mens du blåser dritt ut av noen store, hunking romskip for den aldri så velsmakende høye poengsummen.
