review octopath traveler
Åtte helter er bedre enn en?
Når folk sier at 'Square ikke lager RPG-er på gamle skolen lenger', kan jeg ikke forstå det. Vi kunne ha vært heldige som fikk to Tappert mislighold , men de har investert i andre prosjekter i mange år Setsuna og Lost Sphear .
Selv om de ikke alle er skapt like fremtiden til RPGs er sett på disse eksperimentene, og Prosjekt Octopat gjør en bedre sak enn de fleste.
Octopath Traveler (Bytte om)
Utvikler: Square Enix, Acquire
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 13. juli 2018
MSRP: $ 59.99
Det beste med Octopath er hvordan nesten hver historie begynner med et smell. Tap av et familiemedlem, en savnet venn, en tragisk tilbakeblikk, et utenkelig svik: intrommene har en teft for det dramatiske, og de er med på å sette scenen for alle åtte reiser.
Til og med en relativt uskyldig forskers historie, som begynner å lære studentene geografi, blir til en frihetsinformasjon fra forræderi-epos. Et av apotekernes første skritt er å besøke en gravplass med syke mennesker han ikke kunne helbrede. Det kan bli dystert, men da blir du vitne til hvirvling Looney Tunes -ske stjerner over et søtt fiendens froskhode i neste takt. Slik er livet til en JRPG.
fig_cropper.swf hvordan åpne
Octopath bruker gimmicks til sin fordel for å selge historien til hver karakter. Så fangstmannen kan utfordre folk til dueller, lærde kan hente informasjon fra mistenkte, og geistligheten kan inspirere folk til å følge henne. Det er helt grunnleggende ting, vedtatt med det enkle trykk på Y-knappen, men det er ikke så gimmicked-up at det belies flyt. Jeg spilte hver karakter i omtrent en time hver før jeg bestemte meg for hvem jeg ville dykke inn med først. Det er et kjempeflott problem å ha. Når du har valgt, kan du reise til andre land, hente de andre medlemmene av Octo-mannskapet og fullføre historiene. guidet av en journalmeny og ikoner på verdenskartet for å holde deg på sporet.
For å få dette ut av veien - Octopath Traveler er en gammel skole JRPG gjennom og gjennom. Du kan ikke spare hvor som helst der er rask reise, og det er et veldig lineært nivelleringssystem som noen ganger involverer sliping av tilfeldige kamper. Mens hver historie er unik fra en fortellende forstand, begynner de alle på samme måte: en liten inngjerdet sone for å jevne seg opp med et begrenset tilbud av gjenstander, etterfulgt av en fangehull og en sjef.
På grunn av måten historiene er innrammet på, er de første timene så langsomt gående med bare en karakter som kvadrer mot grupper av fiender. Avhengig av hvem du starter med dette kan det være en slagord (geistligheten) eller en lek (krigeren). Det kan bli ganske brutalt for noen karakterer. I en hule som lærde gikk jeg inn i en 1v2 mot elementære fiender, som 'overraskelse angrep' meg to ganger hver og brakte meg til 25% helse på en gang - jeg slapp smalt fra den kampen og helbredet med en gjenstand, da han hadde ingen restorative staver tilgjengelig. Hvis du dør er det spillet over, tilbake til det siste reddet. Old-school ruhet på sitt beste.
Det er ikke å si at det er uhåndterlig for folk som til og med er kjent med JRPG-prinsippene. Du kan kjøpe helbredelsesartikler i begynnelsen med en liten kontantinjeksjon med alle åtte tegn, og gjøre strategisk bruk av pausen og øke systemene for å piske fiender ned og forhindre dem i å angripe. Det er verktøy for å dempe visninger av spillet-over-skjermen, du må bare bruke dem.
Fiender har alle svakheter, som kan utnyttes av 'break' -systemet for å bedøve dem for en sving. Til å begynne med er det et slags katt-og-mus-spill som finner ut av dette med nye fiender, men etter hvert vil du hente dem og slå dem for ekstra kontinuerlig skade. Boosting (å slå opp evner opptil tre ganger, med en lading per tur) er litt mer involvert.
Jeg likte det ekstra laget med avlusende fiender på et lavere boostnivå og slo deres svakhet med en økt elementær trylleform og umiddelbart brøt dem. Utviklingsteamet går også ut av sin måte å gjøre evner mer effektive. I stedet for bare å rense avfall, fjerner en strøm dem og forhindrer ytterligere avlytning i to svinger. Når du legger til flere partimedlemmer og fiendtlige typer i miksen blir det mer sammensatt, men de fleste av disse mekanikkene har blitt gjort før - så ikke forvent å banebrytende spill.
I den forstand Octopath Traveler er litt i odds med seg selv. Det er morsomt å spille, karakterene er stort sett overbevisende, og det ser utrolig ut. Likevel er det en opprivende følelse av tomhet på steder, spesielt under noen av spillets blidere fangehullsøk. I det store flertallet av eventyret brydde jeg meg om partiets motivasjoner og verden rundt dem, men så ofte fikk jeg den synkende følelsen av at jeg hadde vært der før, både pragmatisk og åndelig innenfor rammen av Octopath sitt eget univers. Helt nye JRPG-spillere som kan komme over noen av de mer arkaiske forestillingene, kan synes det er mer forfriskende.
Men det er en ting jeg aldri ble lei av - estetikken. Jeg vil se flere spill bruke denne '2.5D HD'-stilen, og vær så snill, ikke få meg til å vente et tiår og endre denne gangen. Det er lett å sammenligne det med noe sånt Final Fantasy Tactics , men jo mer du spiller Octopath jo mer vil du se at det virkelig er sin egen ting. Svingende vertikale fangehull lag skjuler hemmeligheter uten å gjøre navigering for frustrerende, små byer har sin egen sjarm om dem, og karaktermodeller, spesielt sjefer, er emosjonelle. Den sjarmen strekker seg også til det vakre lydsporet.
Octopath Traveler er en liten triumf ved at den stort sett leverer på sitt løfte om å gi oss åtte historier som er verdt å se gjennom. Ingen av dem skyver konvolutten på noen måte, og flere drar, men det er ikke et stort problem når du har så mange å velge mellom. Selv om du hopper over en eller flere historier helt, vil du fremdeles få en håndfull RPG-godhet.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)