review necropolis
Ta noen venner med deg
'Venner' -argumentet i den kritiske siden av spill er morsomt å ta del i. 'Er ikke alle spill iboende bedre med venner?' folk sier. Vel nei. Det er selvfølgelig varierende suksess der et spill implementerer flerspiller som direkte kan påvirke kvaliteten på nevnte opplevelse.
Necropolis er et annet perfekt eksempel på nyansen i den teorien. Det kan brukes på egen hånd, men jeg vil bare anbefale det hvis du har folk å leke med.
Necropolis (PC (vurdert), PS4, Xbox One)
Utvikler: Harebrained Schemes
Utgiver: Bandai Namco Entertainment
Utgivelser: 12. juli (PC) / TBA (konsoller)
MSRP: $ 29.99
Necropolis føles som en unapologetic Souls tidvis. Det har den kryptiske historien som ofte blir fortalt gjennom grottekunst og ørsmå utstillingsbiter (snakket i gibberisk, med undertittel). Hele kontrollordningen, etter opptak fra utviklerne, er modellert etter Souls (selv om kamp og bevegelse i seg selv føle veldig annerledes). Men denne gangen spiller du en ekte roguelike - du får ikke beholde utstyret ditt eller komme videre hvis du dør. Forlat alt håp, dere som hater denne sjangeren! Dette er ikke din neste Mørke sjeler .
I stedet blir fremgangen presentert på en randomisert fangehullsliknende måte hver gyte. Harebrained Schemes kaller dem 'levende fangehull', som er en fancy måte å si at 'fiender angriper hverandre noen ganger og oppsettene er forskjellige.' I stedet for å krype gjennom åpne verdener, vil spillerne for det meste sile gjennom tunnellignende områder (i det minste de første etasjene), med fokus på å engasjere fiender i kamp og unngå feller. Selv etter omtrent 100 renn, føles det fremdeles stort sett friskt. Det er mange fiendtlige typer, og selv da, når du først har sett de samme vanlige mistenkte, er AI og taktikk avstemt til det punktet hvor de føler seg morsomme å kjempe.
Det er ingen tradisjonelle sjefer i Necropolis , som er et ballsytt trekk for å få mange mennesker til å si 'Jeg er ute' basert på den forutsetningen. Men til de menneskene sier jeg 'gi det en sjanse'. Jeg liker faktisk hvordan spillet går mot kornet på den måten - det er mange navngitte / elitemobber som føles nok som sjefer i senere etasjer for å gjøre denne funksjonen feil. Det viktigste er at teamet virkelig spikrer tempoet. Det er ingen snitt som du kan sitte igjennom, ingen droningsdialog (forfatterskapet er tøff og tåpelig til tider til at du får mer penger), og ingen venter på at en sjefs livsmåler skal fylles. Du fortsetter bare, og hvis du ikke har lyst til å delta i det valgfrie knutepunktet på slutten av hver etasje (med to kjøpmenn og et kodekspallplass, som jeg vil forklare øyeblikket), kan du gå videre til neste nivå omtrent 10 sekunder.
Combat føles også bare bra. Ladede angrep har vekt på dem, og alle de forskjellige våpentypene er morsomme å prøve å akklimatisere seg til. Og siden oppsettene er tilfeldige og tyvegods slettes av fiender, må du lære å bli vant til forskjellige typer våpen i stedet for å lene deg på de samme om og om igjen. Dodging har også iFrames (uovervinnbarhetsrammer), som kommer godt med i noen anspente situasjoner. Likevel er det noen få store glipp i Harebrained Schemes 'sterke mål for å holde seg til roguelike-sjangeren.
Prognosjonssystemet ble gradvis kjedelig jo mer jeg spilte det. Måten det fungerer på er at spillere tjener 'symboler', som vedvarer etter døden - en vanlig, kul idé for spillere å føle at de jobber mot noe og gir positiv forsterkning. Men jeg føler at teamet ikke bare var litt for kryptisk med hvordan noe av det fungerer, det ga heller ikke folk nok til å låse opp. De tre største varene man kan kjøpe med symboler er kodekser (tomes), utstyr som er låst fast i kister i begynnelsen av hver etasje (som går tapt ved døden), og kostymer, hvor den siste åpenbart bare er kosmetisk.
Tomes gir statiske buffs som neste inkarnasjon kan plukke opp og bruke til et gitt playthrough, men du kan bare ha en utstyrt om gangen. Hvorvidt dette ble gjort for å blåse opp vanskeligheten er jeg ikke sikker på, men gitt at det bare er én karakterklasse for øyeblikket (med mer DLC på vei 'if' Necropolis gjør det bra), det er en tydelig mangel på tilpasning som påvirker mitt ønske om å gå på flere løp på rad. Jeg trenger ikke å bli overmannet, jeg vil bare ha en måte å endre lekestilen min på. Rammeverket er der, det er bare ikke tilgjengelig.
Et annet problem er å lage - det er ikke veldig gøy. Det er fantastisk hvordan spillet oppfordrer spillere til å kjempe mot alle og skaffe så mange gjenstander som mulig for å overleve, men tre av fire oppskrifter er for rasjoner som i hovedsak gir den samme funksjonen til å helbrede (sikker, giftrasjoner gir mindre og så videre, men igjen, det smelter sammen). Utover det vil spillerne måtte hente inn oppskrifter på morsommere gjenstander, de fleste av dem føles parerte og ineffektive.
Husker du at tretthet jeg snakket om på grunn av mangel på innhold? Det kan lindres med tre venner til, spesielt med en form for stemmechat, enten du slynger deg ned i forskjellige haller eller tar på deg en legion i en gigantisk provisorisk arena. Håndarbeid blir også mindre vanskelig fordi hver person kan lage sin egen spesialitet og slippe den på gulvet for alle. Multiplayer legger til flere dimensjoner i spillet som gjør det mer verdt å spille. Som et notat lagres alle filer på vertens maskin (ingen servere), det er ikke noe lokalt spill av noe slag, og det er ikke kryss for GOG og Steam-støtte, så planlegg deretter.
Kan du spille Necropolis alene? Bare hvis du virkelig er dedikert til ideen om å kjøre den samme serien med gulv om og om igjen med den hensikt å gjøre fremgang. Uten selskap begynner de første fangehullene å smelte sammen, og å starte på nytt er ikke så vondt fra et rent ferdighetsbasert roguelike-synspunkt, men en krise av mangfoldighet.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)
minnelekkasjedeteksjon c ++