review madden nfl 12
I går kveld Saints-Packers-konkurransen markerte starten på NFL-sesongen 2011-12, en sesong som fremdeles var veldig i tvil for drøyt seks uker siden. EA Sports hadde opprettholdt det hele tiden en ny Madden NFL spillet skulle lanseres i år, uansett status for fotball i det virkelige liv, selv om utgiveren presset den tradisjonelle utgivelsesdatoen tilbake med tre uker. 'Nok et år, et annet Madden spill, 'EA garanterte oss.
Det oppsummerer det ganske pent, nå som jeg tenker på det.
hvis trafikken til et nettsted er liten, hvilken testtilnærming som fungerer best
Madden NFL 12 (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360, Wii, PlayStation 2, PSP, iOS, Android)
Utvikler: EA Tiburon
Utgiver: EA Sports
Utgitt: 30. august 2011
MSRP: $ 59.99 (PS3, 360) / $ 49.99 (Wii) / $ 39.99 (PS2, PSP) / $ 9.99 (iPad) / $ 6.99 (iPhone, Android)
Madden 12 føles som et springbrett spill, hvis du vil. Det legger et solid grunnlag å bygge videre på, med overhalinger i viktige, tidligere stillestående områder som Franchise og Superstar-modus, så vel som fysikk i spillet og visuell presentasjon. Generelt sett fasetter som Tiburon har fokusert på denne gangen, kan skilte med merkbare oppgraderinger, og som vanlig har de fleste aspekter av tittelen sett noen endringer. Men atelieret har ikke berørt noen grunnleggende, blanke problemer på mange år, og det er en stor skuffelse.
En tidligere klage som Tiburon tok opp, er det eldgamle 'sug & quot'; / fordreining '-problemet, der spillere ofte ville gå på skøyter langs flere fot av feltfeltet til hermetiske animasjoner. Fysikkmotoren de har implementert er ikke akkurat Backbreaker- som (eller til og med ' Backbreaker lite '), men det gjør for det meste bort med skjevhet ved ikke å starte animasjoner før spillerne faktisk tar kontakt. Noen ganger vil du fortsatt se spillere som er innelåst i en animasjon som glir over gresset, blant annet fysisk rare. Dette er imidlertid et flott første skritt, og det gir håndgripelige forbedringer når det gjelder takling.
GameFlow, det automatiske spilloppringingssystemet som debuterte i fjor, er nå faktisk et levedyktig alternativ på begge sider av ballen (i Madden 11 , å bruke det til forsvar ga dårlige resultater). Grensesnittet inkluderer nå brukerinput: forsvar tilbyr 'gameplan', 'konservative' og 'aggressive' valg, mens du kan velge et løp, pass eller spille handling på krenkelser, og spillet vil gi deg navnet på stykket du er i ferd med å løpe. Oppgavene samsvarer ikke alltid med valgene - forrige gang jeg sjekket, var ikke den trygge sikkerheten nøyaktig konservativ - men det er et mye bedre system enn å trykke X / A for et tilfeldig spill, og det er det GameFlow ofte føltes som i fjor. Det ville være fint å se informasjon om et skuespillformasjon og personell også; her håper det kommer inn Madden 13 .
Hvis GameFlow foreslår spillehandling, vil du kanskje ikke lytte, siden det fremdeles sjelden er vellykket, selv om du allerede har kjørt grovt over motstanderen. For mange av passeringene til spilleaksjonen jeg prøvde tvang meg til å skynde meg å kaste eller ta en sekk - tilsynelatende suger de ikke noen forsvarere til å tro på løpet. Blokkere er på samme måte inhabil med å haste skuespill; Jeg har sett utallige linemenn og trange ender stå rundt å tvinne tommelen og ignorere fullstendig en forsvarer som stod opp rett over grenselinjen og nå blåser av dem for å ta ned ballbæreren i bakfeltet. Og ikke engang komme meg i gang med kickoff og punt-retur, der blokkeringen ikke eksisterer - jeg har vurdert å bare be om en rettferdig fangst hver forbannede gang. Blokkering fortsetter å forvirre Tiburon-folkene, tilsynelatende.
Dårlig blokkering gjør offensiv suksess tøffere, og årets defensive forbedringer forskyver balansen ytterligere. Tiburon har jobbet for å gjøre soneforsvaret verdt, og det viser. Jeg hadde blitt lei av å se blåste dekninger tidligere Madden spill, men akkurat som du endelig kunne kjøre trekkplaster og feie for positivt hageanlegg i fjor, kan du endelig ringe soner inn Madden 12 og se dem lykkes.
Spillet er også pent. Ettermiddagsspill utendørs gir litt dramatisk belysning i skumringen. Selv regnfulle dager har noe å by på, noe som får spillerne til å gli og falle slik at trøyene deres blir smurt av gjørma under det tredimensjonale torvet. Forbedret anti-aliasing gir spillet et renere utseende, som gjenspeiles i det redesignede grensesnittet. (Jeg tror jeg bare liker årets font bedre enn den gamle.)
Lyden på sin side kan være fryktelig. Tiburon wowed fans ved å hente inn den entusiastiske Gus Johnson i fjor, men hans brede spekter av spenningsnivåer er dårlig egnet til videospillkommentarer, som innebærer å sette sammen deler av forhåndsinnspilte linjer. På en dyp ball kan du kanskje høre noe slikt: 'GOING UP TOP ... passet faller ufullstendig'. Enda verre er det at gjentakelsen fra både Johnson og analytiker Cris Collinsworth virker spesielt voldsom i år - Johnson bestandig påpeker en fyr som 'definitivt er grunnlagt til å være en utøver å se på i denne', ofte flere ganger i et spill - og kommentaren har en tendens til å henge noen sekunder bak handlingen.
Jeg har også hørt linjer om at flat-out ikke gjelder situasjonen eller spillerne på banen. I et kardinalspill forkynte Johnson at 'Fitzgerald tok solid kontakt og slo ballen derfra' - men selvfølgelig, Larry Fitzgerald er en pasningsfanger, ikke en pasning forsvarer, og han var ikke engang på banen ved banen tid. I et annet spill fanget jeg Johnson som snakket om en 'stor gevinst' etter a femyardlinje resepsjon. Denne typen gaffes er unnskyldelig og ubegrenset for EAs markissport-serie.
Kommentaren gir et dårlig show i den helt nye TV-stilpresentasjonen, også. Hvor mange fotballspill har du sett hvor kunngjørerne ikke sa et ord før mynten kastet - før etter det etablerende overheadskuddet fra blimp og den røyktunge hjemmelagets introduksjon? De nye presentasjonselementene ser fantastiske ut - Madden har aldri lignet på en fotball-telecast så godt som her, med TV-spesifikke kameravinkler, kjente skudd og relevante statistiske overlegg - men lydsiden holder bare ikke opp slutten av handelen.
Madden 12 kan ikke tilby en fantastisk spill- eller lydopplevelse, men Tiburon har endelig gjort et forsøk på å gjenopprette sine viktigste spillmodi, Franchise og Superstar, som begge lenge hadde holdt seg uendret. Franchise-høydepunkter inkluderer enormt forbedrede komponenter før og utenfor sesongen som speiding, utkast og vaktstyring. Det nye gratisagent-signeringsoppsettet, med nedtellingen og budkrigene, er en strålende representasjon av det vanvittige off-season-kretsløpet for talent i høysetet, selv om spillet kaster deg ut i det tykke uten så mye som en tekstopplæring. Utvidede turnusprogrammer lar deg starte forsesongen med så mange som 75 spillere, som du deretter må piske ned i løpet av kuttede dager. Og spillere som går ned for sesongen kan endelig plasseres på skadet reserve, noe som åpner et sted for deg å få inn en erstatter. Roster nerder vil være i himmelen her.
Noen få områder mangler kompleksitet. Selve handlingen med å signere / signere spillere på nytt er ikke mye av en forhandling i det hele tatt - å senke en spillers lønn eller signere bonus, til og med bare litt, gir ikke annet enn 'tilbud avvist', og det er ingen indikasjon på hans vilje til å godta en avtale basert på vilkårene du tilbyr. (Merkelig nok, denne 'lyst' -indikatoren gjør finnes andre steder: bare når du ansetter trenere.) Du kan også bruke penger på stadionoppgraderinger som et oppvarmet felt, men hvorfor bry deg? Spillet forteller deg ikke hvilken effekt, om noen, slike utgifter har på fremmøte, inntekter eller lagprestasjoner. Er jeg nitpicking? Kanskje, spesielt siden dette er første gang på mange år som jeg faktisk har ønsket å fortsette å spille Franchise i løpet av perioden som kreves for å gjennomgå spillet.
Superstar-modus tilbyr et nytt spillerprogresjonssystem, men det er omtrent alt det du trenger å gjøre - å tjene ferdighetspoeng for å heve attributtene dine. I motsetning til RPG-esque-modus i andre sportsspill, er det ingen følelse av å jobbe deg opp: du blir starteren umiddelbart, uavhengig av de andre spillerne på laget som du befinner deg. Du kan opprette en 69-klassifisert QB og bli med i Green Bay Packers, og du ville starte foran den 98-rangerte Super Bowl MVP Aaron Rodgers, mens Rodgers selv måtte se og lære av Brett Favre i flere år før han fikk starter jobb.
Og mens du tjener ferdighetspoeng for å prestere bra, er den faktiske oppdelingen av disse poengene et mysterium - som en løpende tilbake, har jeg tjent poeng for touchdowns i spill der jeg ikke scoret noen, og jeg har blitt tildelt poeng for å bli sparket. I tillegg ser du ikke ut til å få poeng for å gjøre de små tingene, som å plukke opp en blitz. Men kanskje det viktigste irritasjonsmomentet mitt med Superstar er det faktum at du ikke kan slå av koordinatorlyden; Jeg sluttet å spille modus fordi jeg bare ikke kunne høre på ham forklare et trekkspill en jævla gang.
En annen irriterende ting Madden 12 tvinger deg til å sitte gjennom er trailere i sitt online hub, noe som vil være fornuftig hvis spillere hadde ikke allerede kjøpt spillet . Selve onlineopplevelsen er helt topp; Tiburon har løst problemer fra årevis som laggy kick meter, og match-to-head matchmaking nesten alltid pitted meg mot motstandere av et lignende ferdighetsnivå, så kampene var nære. Jeg hadde noen ganger problemer med å koble meg til EA-serverne, med spillet som siterte et stort volum av trafikk, men når jeg var online, var spillene veldig morsomme.
god mp3 downloader app for android
Faktisk, Madden NFL 12 er et typisk innlegg i EAs 23 år gamle fotballfranchise: Tiburon har overdådig oppmerksomhet på visse fasetter av spillet, men har forsømt andre områder, hvorav noen har mange års problemer. Det er mye å like her, og jeg synes spillet kan være bra om et år eller to, men kvalitetsnivået varierer rett og slett for mye. Hvis du er en franchisemutter som har ønsket seg et kringkastet utseende og bedre grafikk, er du heldig i år. De som søker en betydelig forbedret feltopplevelse, vel, hei ... vær takknemlig for at du kan se NFL på søndager.