review dead space 3
Kald komfort
Månedene som fører til Dead Space 3 lanseringen har prøvd for fans av serien. Fra tidlige rykter om at det ville være en førstepersons skytter til den eventuelle avsløringen av online co-op, Kinect-støtte, dekkbaserte skytesegmenter og svært kontroversielle mikrotransaksjoner, Dead Space 3 Det har vært nok med bekymringsfulle nyheter for å teste enhver følges lojalitet og tålmodighet.
Visceral Games, enten etter eget valg eller gjennom mandatet til Electronic Arts, har gjort mange endringer i denne tredje store utbetalingen i serien, og ikke en av dem har blitt gjort uten protest fra ville kunder.
Den dårlige nyheten er at Viscerals nye 'forbedringer' ikke gjør noe annet enn å komme i veien for alt fansen elsket om serien. Den gode nyheten er at, på tross av slike inntrenginger, Dead Space 3 fortsatt beholder smaken og kvaliteten vi har forventet. Om noe, dette spillet beviser hvor fin kjernen er, og at det kan overleve ting som er i stand til å myrde en mindre serie.
Dead Space 3 (PC, PlayStation 3, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Visceral Games
Utgiver: Electronic Arts
Utgitt: 5. februar 2013
MSRP: $ 59.99
En stor utfordring i noen Dead Space historien må sikkert være motstridende en grunn til at noen, tilregnelig eller ikke, ønsker å møte pine av Necromorphs flere ganger. Så mye som den beryktede Marker kan ha krympet mannens hjerne, er vår langmodige hovedperson Isaac Clarke helt sikkert ikke dum nok til å la seg slippe til av muterte lik i en tredje traumatiserende løp. Å vent… det er han!
Denne gangen overlates det til en militær gruppe å spore en nå-eksklusiv og paranoid Clarke, og presse ham til tjeneste på grunnlag av at hans partner og elsker interessen til Dead Space 2 , Ellie Langford har forsvunnet i nærheten av den mystiske isplaneten Tau Volantis. Det, kombinert med en væpnet og farlig Unitologist-hær ledet av den morderiske Danik White, er nok til å få vår elskelige galning til å stikke på en rigg og komme tilbake til tykke ting.
Utenom en ganske fantastisk prolog, vil ikke spillerne faktisk se Tau Volantis på noen timer. Åpningskapitlene involverer i stedet noen forlatte romfartøy som kretser rundt planeten. Disse kapitlene, tunge på romfart og de rustne korridorene til forlatte skip, fremkaller en følelse av kjenthet, designet for å være uhyggelig lik originalen Dead Space . For en god stund vil du føle at du er tilbake på Ishimura, stedet for Isaks første gory prøvelse.
Viscerals engasjement for atmosfæreens konsistens har endret seg lite. Isaks HUD og menysystem forblir sømløst integrert i kroppsdrakten hans, lasteskjermer er skjult av heiser og trege dører for å holde spillerne opptatt i Isaks verden, og den uhyggelige spenningen foran voldelige møter opprettholdes like effektivt som alltid.
boblesorteringsfunksjon c ++
Necromorphs er dødeligere enn de har vært tidligere, nå i stand til raskere bevegelse og mer intelligent oppførsel. Deres tendens til å skynde seg med skremmende hastigheter og vekk fra angrep, noen ganger til og med trekke seg tilbake når de blir skadet og dukker opp igjen når forsterkninger kommer, sørger for en formidabel motstand, i stand til å teste beslutningen om enhver Dead Space veteran. Mens noen fans kanskje synes det raskere tempoet er mindre morsomt enn det tregere, mer metodiske bruddet på tidligere spill, fant jeg personlig at disse kampene økte fryktfaktoren i fornøyelige grader. Necromorphs trenger fortsatt å ha armene, bena og hodene strimlet kraftig fra overkroppene, men nå er de langt mindre villige til å la deg, og langt mer ivrig etter å overvelde din posisjon gjennom hastighet og antall. Dette er en god ting, da det balanserer det nye våpenhåndteringssystemet - noe som kunne gjort Isak altfor kraftig, altfor raskt.
Våpnene og oppgraderingene fra tidligere spill har blitt kastet helt ut av vinduet, i stedet erstattet av et system som helt er avhengig av en ny form for valuta i spillet. Separert i forskjellige ressurser brukes denne valutaen til å bygge nye våpen, forbedre Isaks rigg, lage forbruksvarer og lage momentstenger for å lirke åpne belønningsfylte lagerrom. Alt gjøres med disse ressursene, samlet inn periodevis av Isaks nye raseerbotter i spillet eller kjøpt med ekte penger.
Våpen bygges ved å sette sammen forskjellige komponenter. Starter med en kompakt eller tung ramme som avgjør om det vil være et våpen med én eller to hender, festes spillerne en kjerne for å få et grunnleggende våpen og deretter legge til et våpenspiss i kjernen for å lage en variant. Å plassere en plasmakjerne på en kompakt ramme gjør en vanlig plasmakutter, men hvis du deretter legger til en repeatertipp, får du en hurtigbrann plasmakutter. En telemetri piggkjerne på en tung ramme gir en ganske pålitelig naglepistol, men hvis du deretter fester en kondensator, får du en chaingun. Hver pistol har to kjerner, og gir spillerne effektivt fire våpen i to inventar, som alle kan videreutvikles gjennom statlige oppgraderinger, elementære egenskaper og støtteevner.
Det vi har er et sjokkerende robust system som belønner eksperimentering og kan føre til noen veldig tilfredsstillende, unike og morsomme våpen. Med tid og en vilje til å fortsette å rote rundt på håndverksbenken, skapte jeg etter hvert en chingun med stor innvirkning som påførte stasis på alt det skjøt, kombinert med en modifisert styrkepistol som skjøt sin ammo i bakken for å sende omliggende motstandere som flyr tilbake inn en sjokkbølge. Dermed bevæpnet med hurtig ild rangert makt og et virkningsområde for nær møte, følte jeg ikke annet enn stolthet og kjærlighet til min nye sønn.
For de som er bekymret for avhengigheten av mikrotransaksjoner, kan jeg gladelig si at de slett ikke er nødvendige for å glede seg over spillet. Med tid, tålmodighet og omhyggelig bruk av robotene vil spillerne finne seg selv nok materialer til å lage et våpen som fungerer for dem. Et viktig positivt aspekt er evnen til å demontere og gjenbruke våpendeler, noe som betyr at du aldri trenger å bekymre deg for å konsumere gjenstander i utformingen av en pistol. Det hadde vært lett for Visceral å påføre spillere en straff hver gang de bygde noe, men i stedet mister du bare ressursene ved å lage gjenstander fra bunnen av, ikke fra å bygge våpen av komponenter du allerede eier. Når et objekt er bygget, kan det legges til og fjernes fra så mange kreasjoner som nødvendig.
Det hjelper også at håndverkssystemet har forsvunnet litt - kyndige spillere vil snart se at noen av de mest utsøkte våpnene, selv om de er fristende i sin visuelle prakt og fantastiske ildkraft, ikke er så praktiske. Selv om det virkelig lokker å bruke penger for å lage en elektrisk bolas-pistol med påmontert rakettkaster, betyr den hensynsløse ytelsen i kamp ofte at de ydmykere, lettere bygde pistolene er langt mer effektive. Ressurspakker kan også kjøpes ved hjelp av Ration Seals, gjenstander brakt tilbake av boter som når de er lagret - og det tar lang tid - omgår behovet for å nå et kredittkort.
Forsvaret til side, det må sies det Dead Space 3 gjør alt for å gjøre mikrotransaksjoner forførende, og de truer med å motbydelig krype inn i opplevelsen. Å få et konstant DLC-alternativ hver gang du åpner en håndverksbenk, og blir påminnet om å gjøre det hver gang du prøver å bygge noe du ikke har råd, undergraver den tidligere feilfrie atmosfæren i serien, og lar det virkelige livet blø i et spill som alltid er handlet om å bygge en så troverdig verden som mulig. Tidsbottenes tidsbaserte natur og de forhåndsbygde tegningene for imponerende våpen (bare kjøp ressurser, og de er dine, barn!) Fungerer som en konstant, pressende påminnelse om at du kan få tilgang til kule redskap med en gang, så lenge du bruke penger. Slik er de psykologiske pummeling-modellene som er beregnet på å betale for å påføre spillere.
Mikrotransaksjonene er valgfritt, og spillet er langt fra en 'betal-for-vinn' -opplevelse der du forblir uovervinnelig forutsatt at du fortsetter å pumpe i kontanter, men det endrer ikke det faktum at noe spill som prøver å støtte seg selv med en økonomi, gjør det ved å tøffe på spillerens ermer uavhengig av om de ønsker å støtte den eller ikke. Dead Space 3 er mer subtil enn noen, men den prøver fortsatt det vanskeligste å teste spillerens tålmodighet, og i et spill som allerede koster 59,99 dollar i detaljhandelen, er det et klebrig lite opplegg.
Forutsatt at Visceral ble laget for å inkludere systemet, innrømmer jeg at det gjorde en beundringsverdig jobb med å inngå kompromisser, og ga noe som virkelig er valgfritt til tross for illusjonen om dets betydning for spillet. Det er sant at det vil ta det meste av spillet for å komme hvor som helst i nærheten nok ressurser til å kjøpe Dead Space 3 er forhåndslagde unike våpen, men når du er i stand til å lage relativt effektive gjenstander langt raskere, er det akseptabelt. Moderat krenkende… men sånn ca akseptabel.
Det er synd jeg trengte å dedikere så mye tid til å snakke om et latterlig lite raskt-bli-raskt-opplegg, og det er trist at våpenhåndteringssystemet føles som om det bare ble laget for å støtte slikt chicanery, fordi det virkelig er en god ide at har blitt implementert pent. Maktfølelsen som kom fra oppgradering av våpen i Dead Space og Dead Space 2 har blitt forsterket enormt, og jakt på nye oppgraderingskretser, våpenstykker og ressurser i spillet er et overbevisende nytt aspekt av eventyret. Den stadig tilstedeværende 'New Game Plus' -modusen er nå langt mer givende, og det føles virkelig verdt det å kjempe gjennom flere ganger. Så beskyttet som det kan være av Viscerals 'appell til mobile spillere', er systemet stort sett en stor suksess.
Dead Space 3 har både en solo- og samarbeidsmodus, selv om den grunnleggende opplevelsen for begge i stor grad er den samme. Enten kampanjen forteller omtrent den samme historien, med co-op å kaste inn noen ekstra sidesøk og biter av fluffy banter mellom Isaac og den uinteressante schlubben han er sammenkoblet med (John Carver, selv om han er så tøff at jeg sjelden husker navnet hans). Samarbeid er ikke obligatorisk, og det er en god ting, fordi soloopplevelsen er uendelig overlegen. Isaks historie fortelles best alene, og spillets fantastiske følelse av isolasjon blir inntrengt når en sekundær spiller introduseres. Det er god spilletid for solospillere også, med kampanjen som varer rundt tretten timer på en første løpetur - lenger enn tidligere kamper.
Co-op, derimot, er blitt klønete skokjørt inn i den eksisterende solokampanjen og føler seg fullstendig tvunget. Ikke bare spiller 'cutcenes' fremdeles stort sett ut som om Carver ikke er der - eller allerede var i rommet han nettopp gikk inn i - behovet for å laste inn spillet hver gang en andre spiller slipper inn eller ut gjør skurrende, usammenhengende affære som nok en gang skiver nådeløst ut i atmosfæren. Den andre karakteren er så kjedelig at han ikke legger noe til historien, og på Xbox 360 fører spørsmålet om en kampanje som er delt mellom to plater til mye rot, ettersom spillere blir med på spill bare for å finne at de er i feil halvdel .
Dette er ikke å si at samarbeidsspill totalt mangler meritter. De valgfrie co-op-oppdragene er ganske anstendige og utnytter Markerens forkjærlighet for hallusinasjoner ved å få den ene spilleren til å se ting den andre ikke kan. Disse områdene går på en måte mot å styrke en skrekkopplevelse som i stor grad reduseres av inkluderingen av en andre spiller, og tilfører noen morsomme ekstra historier. Videre kan det være en forenklet latter å stampe Necromorphs med en venn og vise frem våpnene dine, men det er en latter som best hadde i New Game Plus-modus, etter at du allerede har opplevd historien slik den tydelig var designet for å være. Det er best å behandle co-op som det engangs ekstra det er, da det er en bemerkelsesverdig dårlig erstatning for soloeventyret.
Dette soloeventyret mer enn kompenserer for flerspillers svikt. Robust, lang og skryte av noen av de største reddene i serien, Dead Space 3 klarer å forbli naglende ting. De valgfrie oppdragene er uten tvil høydepunktet, med Isak som er i stand til å utføre sidesøk på forskjellige punkter i spillet. Disse oppdragene, så vel som givende komplettering med alle slags våpendeler, kan ofte skryte av selvstendige historier og har noen av de mest intense og nifs segmentene i hele spillet. Det er faktisk synd at noen av dem lett kan bli savnet, fordi de er absolutt verdt å gjøre.
Jeg er også imponert over hvor mye av et forferdelig miljø Tau Volantis kan være. Til tross for mange av uteseksjonene som foregår i dagslys, er Necromorph-trusselen ikke mindre undertrykkende. Fiender slipper nå veien ut fra den skjule tåken, eller tunnelen opp gjennom selve snøen, og gjør planeten om til en gigantisk ball av paranoia. De som virkelig ikke er imponert over slike ting, vil imidlertid være glade for å vite at Volantis fremdeles er fullpakket med interiørseksjoner som lover mer tradisjonell skrekkfrekvens.
online backup-programvare for tjenesteleverandører
Det er ikke alt fersken og krem i verden av Dead Space , men. En ting jeg er skuffet over denne gangen, er svakheten i Viscerals vanligvis sterke fortelling. Med markørens hallusinogene påvirkninger bare plaget sersjant Boring, har hele ideen om Isak å bli sinnssyk blitt forlatt i hovedplottet. Det fantastiske Event Horizon smaken av tidligere spill har gått, noe som fører til et mer standard science fiction garn som mangler den virkelig psykologiske skrekken vi har hatt før. Noen av plottrådene er nonsensiske, spesielt mot slutten, mens en unødvendig kjærlighets trekant introdusert i første halvdel av spillet føles upassende og innviklet.
Det plutselige skiftet av Unitologene fra skummel kult til en fullstendig terroristpsykohær er også litt av en sløsing, etter å ha bygget dem opp som en så lumsk trussel bare for å sprenge bønnene i ett skritt. Selv om det ikke er fryktelig på noen måte, Dead Space 3 fortellingens bidrag til serien er relativt dagligdags, og gir en grunne konklusjon med en forferdelig åpenbar avslutning.
Mens det for det meste Dead Space 3 er fremdeles et spill om å kutte opp ustøde romskrekk, den slurvete introduksjonen av dekkbaserte skyteseksjoner gir likevel en semi-vanlig irritasjon. På forskjellige punkter vil Isaac komme til angrep av Unitologer, bevæpnet som de er med automatiske våpen og granater. På disse punktene blir spillerne invitert til å huke seg og komme bak dekselet, og dukke av fiender som om de er i et kjøpekjeller Gears of War .
Disse seksjonene spiller på den måten også. Isaac holder seg ikke til å dekke så mye som anda halvveis bak det, faktisk aldri dekket av de praktisk plasserte boksene. Spillets generelt tunge fysikk og sakte bevegelse er ikke i nærheten bygget godt nok til å støtte disse plutselige, skurrende skiftene inn Gears -lite heller - snakk om hvem, hvem trodde ideen om å innføre dodge-ruller via et dobbelttrykk på sprint-knappen var en god ide? Det er forferdelig (de andre kontrollordningene er ingen erstatning), og gitt hvor fullstendig ubrukelig rullen faktisk er, er det totalt bortkastet tid og spillertålmodighet, noe som får Isaac til å sette seg på en improvisert tumbling ved den minste finger av en sprintende finger.
Heldigvis, igjen, gjorde Visceral en solid jobb med kompromisser. Mens spillets første hovedkapittel kan lure deg til å tro at hele spillet er et cover shooter, er Unitologist-kampene i resten av kampanjen - takk Altman - få og langt imellom. De er en brå knusing av opplevelsen når de gjøre forekommer, men de er ofte over raskt og slutter vanligvis med mange herlige Necromorph-avbrudd.
Fordi det er vanskelig å bruke knapper, og Isaks siste eventyr kan skryte fra stemmestøtte fra Kinect. Spillet er neppe 'bedre med Kinect', men denne funksjonen er i det minste responsiv, hvis du ønsker å bruke den. Spillet har lite problemer med å forstå spørsmål, og man kan finne mål, åpne menyer og sjekke statusen til bots med enkle vokale ordrer. Som ser ut til å være standarden med Kinect, har jeg problemer med det å plukke opp spillets egen lyd og tolke det som kommandoer, så ikke bli overrasket om karakteren din plutselig vil leges uten tillatelse. Helt ærlig er det raskere og enklere å bare bruke knappene, men hvis du lett morer deg, kan det være verdt et lite snurr.
Dead Space 3 har toppet seg i visuell avdeling. De lyse miljøene gir litt usynlig skjønnhet i naturen, og fungerer som en pause mellom dystre, blødgjorte korridorer. Ting ser penere ut enn noen gang - hvis 'pent' noen gang kan brukes til å beskrive Dead Space - med fantastisk belysning og fantastiske refleksjoner som spretter av Isakks metalldrakt. Necromorph-design denne gangen er noen av de mest motbydelige, og tar flere ledetråder fra John Carpenters Tingen å skape tentacled blasfemi mer truende og skjult saftigere enn tidligere spill. Det er noen flotte nye riggdesign for Isaac, som gir vår helt hans karakteristisk distinkte utseende med en intrikat oppmerksomhet på detaljer.
Det ville være feil å ikke fremheve lydsporet også. Audio har alltid vært viktig for serien, men denne gangen er det noe vakker og hjemsøkende musikk som klarer å være mer minneverdig sammenlignet med de atmosfæriske, men glemte sangene i tidligere spill. Monstrene fortsetter selvfølgelig å kaste marerittens skrik og hyle mot spilleren, mens stemmen som spiller er helt topp. Spesielle anerkjennelser går til den primære menneskelige antagonisten Danik, hvis smarmy glede gir spillerne en virkelig avskyelig og bemerkelsesverdig nemesis for en gangs skyld. Det er bare synd at han gjør lite i historien annet enn å gi en vag trussel nå og da.
Dead Space 3 prøver noen nye ting, og de nye tingene er i stor grad en fiasko. Forsøkene på å appellere til Gears of War fans føler seg vanskelig og anstrengt, samarbeidsspillet er dårlig implementert og sprenger atmosfæren, mens eksistensen av mikrotransaksjoner etterlater en veldig sur smak i munnen. Det er vanskelig å ikke se 'forbedringer' som er gjort Dead Space 3 og se dem som kyniske - forvirrede forsøk på å lage et spill med en kultfølger som ser attraktivt ut for massemarkedet i håp om verdensomspennende suksess. Det er trist å tenke at en kult-suksess ikke kan være anses som en suksess lenger, så desperat er disse selskapene å få alt til å selge fem millioner eksemplarer i løpet av en uke.
Den store ironien er at alle disse nye funksjonene virkelig tjener til å bevise hvor jævlig bra serien 'gamle' funksjoner faktisk er. At Dead Space 3 kan lide påtrengende nye ideer og dårlig strukturerte spillmodus, ennå fortsatt kommer ut og gir spillerne minst tretten timer med action-skrekk-spill av høy kvalitet med så mye atmosfærisk glans og herlig ondskapsfull kamp som alltid, er en attest for den rene brute styrken til Dead Space som en eiendom. Det er trist at man får en følelse av at Electronic Arts har så liten tro på eiendommen, fordi det er få franchisetakere som kan vær det Dead Space har blitt satt gjennom og kommet ut på toppen.
Selv med en slik kritikk i tankene, Dead Space 3 klarer å trekke noen få nye triks som faktisk fungerer. De åpne, tåkehyllede arenaene til Tau Volantis er et kjærkomment avbrekk fra de dystre interiørmiljøene, mens de fremdeles opprettholder en følbar aura av trussel. Noen av de utpreget mer 'menneskelige' nekromorfene er skumle som helvete, spesielt skjelettens svermende skapninger som reagerer på lys og begynner å strømme ut av hver ventilasjon ved den minste provokasjon. Våpenhåndverk og rydderoboter kan ha vært en foraktelig plan for å rettferdiggjøre monetære avdrag, men det forhindrer ikke at det er en virkelig givende bedrift.
Dead Space 3 kunne ha vært den beste inngangen i serien, og på mange måter gir den fortsatt noen av franchisets mest energiske, spennende, underholdende øyeblikk. Endringene som kastes inn i spillet skader uunngåelig sjarmen, og gjør dette til et skritt ned fra forgjengerne. Et skritt ned fra Dead Space De høye standardene gir ikke nødvendigvis et dårlig spill - langt fra det, for dette er fremdeles et blodig stort spill og vel verdt enhver fans tid. Det er trist at markedspress og bransjefrykt prøvde så hardt å ødelegge ting, men man kan i det minste glede seg over seieren Dead Space 3 sin kreative suksess til tross for kommersiell inngrep.
Prøv som de kan, er det ingen som dreper Dead Space ennå.
Ikke før vi får den første flerspiller-skytteren til første person, uansett.