review assassins creed rogue
Et spørsmål om perspektiv
Helt siden debuten i 2007, Assassin's Creed franchise er blitt presentert som en ensidig affære. Ubisoft har kronet den vedvarende kampen mellom morderne og templerne, og har alltid innrammet historien som kastet den førstnevnte i et positivt lys. Assassin's Creed Rogue har fått den nye formelen på nytt, som på noen måter gjør den til den mest forfriskende, tankevekkende og introspektive utbetalingen i serien til dags dato.
Dessverre er det også det lateste.
Assassin's Creed Rogue (PlayStation 3, PC, Xbox 360 (anmeldt))
Utvikler: Ubisoft Sofia
Utgiver: Ubisoft
Utgivelse: 11. november 2014 (PC i 2015)
MSRP: $ 59.99
Selv om det er avskyelig å referere andre spill for detaljer i en anmeldelse, er det nesten umulig å ikke gjøre det i tilfelle Assassin's Creed Rogue . Dette er ikke noe mer enn en lappeteppe Svart flagg systemer (helt ned til grensesnittet og skrifttyper) med andre Assassin's Creed ideer drysset inn liberalt. Den spiller som et av de største hits-albumene fra franchisen, og selv om noen kanskje ønsker det velkommen, er det vanskelig å applaudere innsatsen.
Et argument kan gjøres som skisserer Rogue Gameplayet vil være best tjent med å publisere en original Svart flagg anmeldelse. Det er tross alt nesten identisk. Tung vekt på seiling, motbasert kamp, mye marine sjøkamp, mange små øyer eller kyststeder å utforske - det er alt der. Selv de fleste stedene føles uhyggelig lik de i Svart flagg , bare flådd på nytt med litt snø for å passe til den nordøstlige innstillingen.
Når det ikke skjærer seg Svart flagg stilen, Rogue lånekonsepter fra andre Assassin's Creed spill før det. Husk erstatningsprosjektet som ble introdusert i Assassin's Creed II ? Renovering av ulike bygninger rundt de tre store stedene er middel til å tjene passive inntekter i Rogue . Hva med oppgaven med å frigjøre små Borgia-kontrollerte områder i brorskap ? Det er også her, da 'gjenger' okkuperer forskjellige deler av verden. De er alle til stede, som et familiegjenforening som består av bare de pårørende du ikke har noe imot.
Dette er iboende ikke en dårlig ting, bare uinspirerende. Svart flagg var en hyggelig tittel, en som vendte kursen fra det ofte kjedelige Assassin's Creed III . Men ville vi hylle Leonardo da Vinci hvis han malte en andre Mona Lisa et år senere, men la en busk bak seg? Rogue er avledet av seriens fortidsverk i en nedslående grad, og det sier noe gitt kulturen for årlige utgivelser i videospillindustrien.
Det lille det Rogue gjør for å innovere faller stort sett flatt og er uten konsekvens. Litt mer enn en tredjedel av veien gjennom, spillerens gitte tilgang til en granatkaster - en enhet som må brukes nøyaktig en gang, og som er i oppdraget umiddelbart etter introduksjonen. Granatkasteren kan brukes til å bruse gjennom noen dører, men det er sannsynligvis dårlig anbefalt når det sammenlignes med den mer subtile tilnærmingen til lockpicking - en bragd som oppnås ved å bare holde nede en knapp.
Det er virkelig så ille fordi sammenstillingen mellom tanken som blir lagt inn i fortellingen og innsatsen som er lagt ned i spillingen er iøynefallende åpenbar. Presentasjonen av hovedpersonen Shay Patrick Cormac er en av de beste i Assassin's Creed historie, og forteller historien om en mann som er veldig bevisst og kritisk til sine egne handlinger, ikke bare kjemper for sin side fordi det er 'hans side'. Rogue Kroken er at det er det første spillet i franchisen som setter spilleren i Templar-kapper (bortsett fra en kort stint i Assassin's Creed III ), og det kan til tider vidunderlig kjøre hjem at det er to sider av enhver historie.
Shay forlater Assassin-brorskapet etter å ha begitt seg ut på et oppdrag som gikk fryktelig galt og gjorde uforstyrret ødeleggelse av en bybefolkning. I troen på at hans overordnede visste at dette ville skje, vender Shay ryggen og kjemper for en mer edel sak - menneskeheten. Han finner ut at interessene hans stemmer overens med templenes interesser, og slutter seg til hjørnet deres for å forhindre at Assassinene oppnår viljen og forårsaker enda mer unødvendig død (en intensjon som er tydelig dissonant fra hans handlinger når han stikker bladet i hundrevis av soldater som hadde frimodighet til å bo i et annet land, men jeg avviger).
Det som gir Shay en så sympatisk opptreden, er at historien hans er ordentlig etablert. Det er først flere timer Rogue at den store begivenheten finner sted som gir vei for hans svik. I tiden frem til det får publikum et glimt av hvem Shay er. Han er mer enn bare en drapsmaskin. Han er leken til tider, men profesjonell når han trenger å være det. Allikevel er Shay en godmodig fyr, selv om dette betyr å være for tillit til andre.
Når Shay til slutt vender ryggen til leiemorderne, føles det ikke i det hele tatt som en unaturlig overgang fra skoene som Ubisoft's fikk oss til å gå i de seks foregående avdragene. Snarere gir det pause; det lar oss reflektere. Kanskje Templarene ikke er en helt ond organisasjon, og kanskje ikke Assassinene er så altruistiske med sine måter. Kanskje ting ikke er så svart-hvitt som de alltid har virket. Det er absolutt gråtoner, og Rogue minner oss fagmessig om at hver historie har et annet synspunkt.
Overraskende nok er dette ikke mer tydelig enn i moderne omgivelser. Som i Svart flagg , de utenfor Animus-handlingene foregår i Abstergo Entertainment - en divisjon av Templar-drevet Abstergo Industries og en frekk metaknopp på Ubisoft. De høyere ups er helvete med å trekke ut Shays minner fordi de vil skyve sidebryteren hans i Assassin-ansiktene. Underveis er det nok av tid å gjenoppdage.
Ettersom menyoppgaver er foreskrevet, blir et vell av informasjon gjort tilgjengelig for dem som er villige til å finne den. Ved å hacke - erm, 'reparere' - datamaskiner gjennom et aldri skiftende minispel, blir låser opp filer som profilerer tydelige templarer fra tidligere avdrag, og maler dem i et lys som er mye mer forløsende enn det som ble lært gjennom øynene til Assassins. 'Inspirasjon' -videoene er spesielt givende, men det er andre interessante filer som dekker fortiden, nåtiden og fremtiden til Abstergo og Templar.
Å gjemme seg i en av disse nettbrettoppføringene er en aggressiv blinking til roten til problemet med Assassin's Creed Rogue . '... Mens jeg vil resirkulere eiendeler for å spare penger, må opplevelsen være helt fersk', lyder det i en Abstergo-note. Ubisofts press for å gi ut to Assassin's Creed titler på samme dag hemmet potensialet for utgivelsen av siste gener - en grenseoverskridelse gitt alt det hovedpersonen og fortellingen gjør for å riste opp den prøvde og sanne tilnærmingen.
De som lengter etter en retur til Svart flagg Sandkassen vil trøste seg med å vite at dette er 'mer av det samme', som uttrykk for klisjéanmeldelse. Men, Rogue Systemene gjør ingenting for å bevege seg Assassin's Creed fremover, og etterlater den passende nok fast i fortiden som forrige generasjons konsoller den gir. Alle som forventer mer vil bli skuffet. Alle som bare vil ha et annet åpen verdenseventyr fylt med seiling, utforsking og drap, kan finne trøst på dets kjente måter.
Resepsjonen til Assassin's Creed Rogue Gameplay-systemene og mekanikken vil sannsynligvis variere og speile sentimentet som spillets fortelling og tonale retning er stolte av. Det hele er bare et spørsmål om perspektiv.
hvilken prosess krever automatiserte bygg og testing for å verifisere programvare under utvikling