preview the last us
hvile api intervju spørsmål og svar
Survival puzzle stealth action
Jeg var skeptisk til De siste av oss . Til tross for all hype og høye løfter, for meg så det ut som post-apokalyptisk ikke kartlagt . Jeg ble ikke solgt på den dynamiske karakteren av hvordan spillet utviklet seg, og som vi alle vet, har zombier bokstavelig talt blitt gjort i hjel de siste fem årene.
Deretter fikk jeg sjansen til å spille det. Hvor mange dager til 14. juni igjen?

De siste av oss (PlayStation 3)
Utvikler: Naughty Dog
Utgiver: Sony Computer Entertainment
Utgivelsesdato: 14. juni 2013 (WW)
MSRP: $ 59.99
De siste av oss er historien om den herdede Joel og den unge Ellie, mens de vandrer rundt i det post-apokalyptiske USA, ikke ulikt BioShock Infinite tandem av Booker og Elizabeth. Byer er ødelagt, gjenger streiferer i gatene, og ååååå, det er sopp zombier over alt - ingen biggie. For å være tydelig er Joel ikke far til Ellie, og Ellie er det ikke uttalt av Ellen Page som mange mennesker tenker på i dag (hun er uttalt av den dyktige Ashley Johnson).
Min spillbare bygg åpnet opp med Joel og Ellie på jakt etter Bill i Lincoln, Pennsylvania. Nesten med en gang ble jeg ganske blåst bort av kunststilen. Naughty Dog angivelig så til I Am Legend , Ikke noe land for gamle menn , og Veien (både bøkene og filmene), for inspirasjon på flere nivåer, og det ser jeg absolutt her. De dystre, men allikevel lysere fargene blandes veldig godt med De siste av oss vakker grafisk stil, og hver karaktermodell i spillet ser fantastisk detaljert ut. Du kan faktisk si at dette er det nærmeste en tilpasning av videospill av Veien som du kan få akkurat nå når det gjelder mer enn bare visuals, noe som er et stort kompliment.
Da jeg var på tur gjennom noe dyreliv på vei til byen, kommenterte Ellie en søt kanin som hoppet inn i trærne, og en gruppe ildfluer. Faktisk kommenterte hun en hel masse ting, noe som bidro til å illustrere den dynamiske naturen til Ellie innenfor rammen av kartet. Når du skrider frem og går inn i visse hendelser, vil Ellie reagere annerledes avhengig av situasjonen. Det er ikke et banebrytende system med sikkerhet, siden det var en viss overlapping under flere gjennomspill, men som Elizabeth i Infinite , det er interessant nok til å bidra til å bygge et bånd mellom spilleren og Ellie - og i motsetning til Elizabeth, kan Ellie dø, noe som tilfører et helt nytt lag til spillet.

Men til tross for sammenligningene, er Ellie ikke så prim og ordentlig som Elizabeth. Hun er stygg, rå og skurrete. Denne delen av bygningen ser ut til å være veldig tidlig i forholdet deres, da Joel fremdeles stiller spørsmål om hvordan han endte opp med henne. På et tidspunkt tidligere i bygningen ber hun Joel om en pistol eller noe å beskytte henne med, som han svarer med en streng stemme 'Nei! Selvfølgelig ikke. Jeg kunne med en gang fortelle gjennom gjentatt (velskrevet) dialog at de vi ville se litt vekst mellom de to og ikke noe tvunget eller robotisk - noe ekte og rått.
Å vandre rundt med Ellie hele tiden er i utgangspunktet et eskorteoppdrag, men heldigvis, sier Ellie Resident Evil 4 Ashley er til skamme med sin raske vidd, nyttige tips og interessante personlighet. Det var dette virkelig morsomme tilfellet der jeg åpnet en jerndør med henne på den andre siden og glitret i spillet, men jeg klarte å laste inn et sjekkpunkt fra et minutt før uten problemer etter å ha skjønt hva som skjedde.
Joel skal løse de fleste av spillets puslespill, som i demoen varierte fra å flytte planker til å krysse over bygninger til å lokalisere og avvæpne feller (hint: å skyte dem fungerer bra). Til tross for hva jeg opprinnelig trodde, er dette ikke ikke kartlagt med zombier. Joel er formidabel, men han er ikke en superhelt som Nathan Drake. Han kommer ikke til å hoppe over bygninger med kattlignende reflekser på grunn av det veldig, veldig begrensede hoppområdet. Faktisk trengte Joel hjelp til å komme over ett gap Nate kunne ha hoppet to ganger over.

Til tross for at den kontrollerer veldig likt ikke kartlagt , Joels kampferdighet er også ganske begrenset, da det ikke er maksimalt 60 ammo-pistoler i De siste av oss . Faktisk hadde sekskytteren og haglen som jeg skaffet i begynnelsen noen få skudd, for at jeg ikke finner noen få liggende i hele verden. Både monstre og mennesker vil komme løpende hvis du bare skyter villig nilly, og ytterligere legge til lokket av stealth og realismen i spillet.
Stealth er så viktig at spillet faktisk sterkt antyder at du bruker det hele tiden, og at løping ofte er det 'beste' handlingsforløpet. Som Metal Gear Solid eller Assassin's Creed , kan du unnslippe forfølgerne dine og gå tilbake til en normalisert tilstand hvis du skulle bli sett, så heldigvis at det meste eliminerer ideen om konstant tvangshandling. I stedet er fokuset på overlevelsen din, som jeg virkelig likte.
den beste gratis youtube til mp3-omformeren
Dette er fremhevet i demoens andre Pittsburgh-del, som puttet meg mot en menneskelig gjeng for første gang. Handlingen tar seg opp rett etter at Joel og Ellie krasjet bilen sin i en nærbutikk, og plasserte dem begge i et hjørne, lite ammunisjon med gjengen som raskt nærmer seg. Jeg la merke til at AI var spesielt skarp her, og valgte å hele tiden bruke deksel, legge merke til når jeg ikke var det, og snek meg sakte rundt til min posisjon.

Spenningen var så høy at jeg hele tiden så meg rundt i stillhet, så på begge sider og snudde kameraet mens Ellie ropte sine posisjoner. Ut av øyekroken så jeg en kjelke prøve seg og gå for Ellie, så jeg løp mot ham og satte ansiktet inn med en baseballballtre, knaket flaggermusen i prosessen og forlot meg fra et nærkampvåpen.
Raskt flyttet jeg meg fra deksel til dekselet og så på ryggen min da jeg skjøt noen andre kjeltringer og skjøt ytterligere to i hodet med en pistol. I løpet av alt dette måtte jeg hente etter et annet nærvåpen, helbrede meg selv med en medkit - som ikke fungerer øyeblikkelig, og etterlater deg åpen når fiender suser mot deg - og hele tiden ser etter nytt deksel. Gitt den begrensede mengden ammunisjon og fastheten til fiendene, visste jeg at jeg kom til å bli en utfordring i kjernespillet.
Det er en ting som føltes veldig rart og tok meg ut av spillet litt spillmessig. I utgangspunktet er det en polariserende mekaniker som fungerer på samme måte som Hitman Absolution instinktmodus (eller de mange andre spillene som har røntgenvisjon), der du kan se fiender gjennom veggene. Alt du trenger å gjøre er å holde R2 for å gjøre det, så det er ikke som det må brukes sparsomt eller noe. Det virket rart og gikk i strid med den realistiske følelsen av resten av spillet, men heldigvis kan du motstå trangen helt ved å slå den av på hovedmenyen - faktisk vil jeg anbefale den ved siden av en vanskeligere vanskelighet, da det er hvor spillet egentlig skinner.

De siste av oss har noen få elementer som føles klistret på, men som er helt offensive, som håndarbeid og arbeidsbenker. Disse systemene er i utgangspunktet satt opp for å tillate en form for RPG-spill, ettersom du kan nivåere Joel og våpnene dine gjennom forskjellige menyer. Min gjetning er at dette vil lønne seg for flere gjennomspill (hvis det faktisk er et nytt spill + alternativ), når de dynamiske hendelsene dramatisk øker replayverdien på høyere vanskeligheter. Som Mørk eller Demons sjeler , stopper ikke spillet når du lager gjenstander, noe som er en fin touch.
Jeg kan ikke la være å lure på om De siste av oss ville vært bedre uten zombier i det. Mine absolutte favorittdeler var de med mennesker, i dypet av deres fordervelse, og angrep brutalt Joel og Ellie. Uansett er jeg tilstrekkelig spent, siden spillet er sprang og grenser mer utfordrende og unikt enn jeg trodde det skulle gå i. Jeg kan ikke vente med å bli støttet inn i et hjørne, fem fiender nærmer seg sakte, med en kule igjen , klar til å beskytte Ellie for enhver pris. Ta den videre.
