narrative brilliance
Jeg har nylig spilt hele veien gjennom Call of Duty 4: Modern Warfare enkeltspillerkampanje, og etter å ha fullført den kjente jeg to betydningsfulle følelser. For det første ble jeg fylt med glede som stammet fra det faktum at jeg hadde fullført et videospill som, gjennom bruk av flere karakterer og nektet å forlate førstepersonsperspektivet, hadde laget en av de mest intelligente og følelsesmessig involverende plottene jeg noensinne har sett i en militærbasert FPS. For det andre følte jeg mye skuffelse og irritasjon over at et slikt komplott ble bortkastet på et helt apolitisk, sosialt irrelevant plot som var - la oss være ærlige - fiksjon til dets helt bein.
I stedet for å håndtere Irak-krigen ved å bruke den samme flersperspektive historiefortellingen som den forrige Plikten kaller spill, CoD4 valgte i stedet å fortelle historien om en mer eller mindre fullstendig skjønnlitterær krig mot helt fiktive ondskaper med en helt fiktiv følelse av svart-hvitt moral. Slagene presentert i Moderne krigføring ikke gjenskape eller parallelle de tvetydige trefningene fra Irak-krigen; de finner sted i en 'Krig mot terror' som ikke eksisterer - i verden av Call of Duty 4 , der virkelig er onde muslimer og russere i Midtøsten bevæpnet med atomvåpen.
Spørsmålet er da, utgjør strålende historiefortelling og bruk av videospill-spesifikk mekanikk for å fortelle det at faktum at selve fortellingen er et moralsk forenklet verk av total fiksjon?
Treff hoppet for å få en avklaring av spørsmålet, og et mulig svar. Enorme spoilere Følg.
Fortellende glans
Call of Duty 4 hadde et helvete av mye tid og penger brukt på det, og det viser i mange av de viktigste visuelle settene. Enten du går tom for et synkende skip, opplever et helikopterstyrt fra innsiden, eller ser på et atomvåpen eksplodere hundre mil unna, CoD4 kaster gjennomgående nydelige og oppslukende visuelle bilder til spilleren gjennom hvert eneste oppdrag. Spilleren forlater aldri førstepersonsperspektivet, så man får virkelig følelsen av å være bokstavelig talt innsiden en stor Hollywood-suksess. Half Life Episode Two Skriptede sekvenser var selvfølgelig bedre, men Call of Duty 4 kommer nærmere å oppnå Valves glans med filmstrømmer fra første person kun enn noe annet spill jeg er klar over.
Oh, og den musikalske poengsummen er også en av de beste jeg noensinne har opplevd i et videospill. Det stemmer perfekt med den episke, heroiske tonen i det visuelle, og det forbedrer nesten hver manuskriptsekvens tidoblet av sin tilstedeværelse. Så det er det at .
Disse visuelle og orale godbitene går til spill, hvis de ikke blir implementert på en rimelig dramatisk eller meningsfull måte. Heldigvis - og overraskende - Call of Duty 4 skuffer ikke i denne forbindelse.
Når de fleste spill viser deg noe visuelt interessant, men irrelevant å spille gjennom øynene til en kvasi-kontrollerbar karakter (her, 'kvasi-kontrollerbar', noe som betyr at spilleren har muligheten til i det minste å bevege karakterens hode rundt for å se på omgivelsene hans ), er det noen få ting du kan ta for gitt: For det første at når du ser disse imponerende tingene, de er gjennom øynene til en karakter som du har vært, eller vil være, kontrollerende i veldig lang tid, gjennom kamp og gåtløsing og eventyr (a la Gordon Freeman); for det andre at den vakre, men spill-irrelevante tingen du ser på, fungerer som en slags belønning for å kjempe gjennom horder av monstre eller soldater. Even Valve refererer til deres visuelle setpieces (eller 'Vistas') som en håndgripelig godbit for spilleren for å overleve. Etter at spilleren kjemper gjennom City 17 under jorden og endelig kommer til overflaten, blir han belønnet med en fantastisk episk utsikt over den forfallende Combine Citadel og den ødelagte byen som omgir den. Scenen har i seg selv ingen reell effekt på historien uten å visuelt belønne spilleren for en godt utført jobb.
Ikke slik med Call of Duty 4 .
Spesielt to scener stikker ut i tankene mine når jeg tenker på CoD4 's Vistas: presidentens henrettelse og atomeksplosjonen. Med disse to scenene, Call of Duty 4 endrer bokstavelig talt definisjonen av spillerdød i videospill.
Generelt har vi en tendens til å se på døden som enten et øyeblikkelig tilbakeslag som skyldes en manglende sikk når du skulle ha zagged, eller som en ballsy metode for å tilføre litt ekstra sjokk og dramatisk verdi til spillets slutt ( mafia og verdens undergang komme til hjernen). Spillerens død er enten midlertidig og derfor meningsløs, eller permanent, men bare implementert helt på slutten av et spill - og til og med da blir døden vanligvis levert gjennom kutte scener i stedet for gameplay.
I Call of Duty 4 spilleren opplever imidlertid to nivåer der målet hans - hans bare Målet, som ikke under noen omstendigheter kan omgås - er å dø.
I spillets (mer eller mindre) åpningsscene tar spilleren perspektivet til Yasir Al-Fulani, avsatt president i Utenriks Midtøstenland. Når åpningskredittene ruller, blir spilleren kjørt gjennom gatene i Utenriks Midtøsten for å se de voldelige, vilde resultatene av det nylige militærkuppet. Vaktet av to terrorister med AK-47-er, forstår spilleren at hele bilturen bare er et forspill til det som tilsynelatende vil være et full action-nivå. Etter at jeg kommer ut av bilen, antar spilleren, 'jeg får en pistol og dreper disse jævlene.'
Etter hvert kommer bilen til bestemmelsesstedet: en stadion-cum-terrorist-base, der en av spillets viktigste skurker (Khaled Al-Asad) sender en melding til alle TV-stasjonene i Utenriks land i Midtøsten. 'Ok,' antar veteran-FPS-spilleren. 'Det er skuddvekslingstid.'
standard gateway er ikke tilgjengelig hele tiden
Spilleren blir ført fra bilen av to soldater. Al-Asads militaristiske tale når et høyt klimaks. Spilleren kommer inn på stadion og ser - en blodig trestang som stikker opp fra bakken. Plutselig virker noe av. Noe virker feil . Jeg skulle ha fått en pistol nå. Spilleren blir ført til trepolen og håndjernet i den når Al-Asad trekker fram en pistol på størrelse med en menneskelig lårben. Erkjennelsen begynner å gå opp for spilleren. Dette er grunnen til at han ikke har en pistol. Dette er grunnen til at han ser gjennom øynene til en karakter uten militær trening.
Al-Asad gir en endelig uttalelse til kameraet. Han vender seg mot spilleren, haner pistolen sin, sikter den ... og fyrer.
Spilleren er død.
Men spillet fortsetter.
Gitt, dette første nivået er ikke uten problemer - måten spilleren blir informert om identiteten til karakteren hans (gjennom en lastet skjermbildet scene) føles lat og vanskelig, og bokstavelig talt 60% av bilturen består av spilleren se på grupper av uskyldige sivile som blir utslått av militæret, om og om igjen og om igjen - men ved å tvinge spilleren til å oppleve de siste minuttene av en manns liv gjennom egne øyne, CoD4 vender alt vi har kommet til å forvente av FPS historiefortelling og spillstruktur generelt, på hodet. Det gir oss et helt nivå uten actionspill, kun for å fortelle historien og utvikle skurkerne.
Men hvis presidentens henrettelse var ganske bra, er atomeksplosjonssegmentet intet mindre enn strålende.
Rundt spillets midtpunkt tar spilleren kommandoen over Sgt. Paul Jackson, en amerikansk marine. Som Jackson tilbringer han mange oppdrag med å lokke terrorister, jage Al-Asad og generelt handle nøyaktig hvordan du kan forvente at en heroisk amerikansk soldat ville opptre i et høyt profilert militært FPS.
På et tidspunkt er Jackson og hans menn i ferd med å forlate Hovedstadens hovedstad midt i det østlige landet når de blir vitne til en omstreifende RPG som traff et av deres Cobra-helikoptre. I det som i utgangspunktet utgjør en Cliffs 'Notes of Black Hawk Down , Lander Jackson og hans menn, redder helikopterpiloten og flyr i sikkerhet.
På en måte.
Når de først er i lufta, får Jackson en beskjed fra kommandoen: Al-Asad har plantet en atombombe et sted i UMEC City, og teamet hans må ut derfra så snart de kan -
Boom.
Nuken eksploderer med omtrent et halvt dusin amerikanske helikoptre fremdeles i sprengradiusen. En soppsky skyter ut over UMEC City, og EMP deaktiverer Jacksons helikopter. Jackson - spilleren - blir tvunget til å se hjelpeløst mens helikopterpiloten han bare tok så store problemer med å redde fluer voldsomt ut bakerst på helikopteret og falt hundrevis av meter til hennes død. Hakkeren går i et halespinn og bryr seg mot bakken.
Imponerende utseende og ganske skummelt, ja, men hakker og / eller flyulykker er det Plikten kaller aksje og handel. Jeg har mistet tellingen av hvor mange 'Oh crap flyet vårt blir truffet vi skal ned' skriptede sekvenser franchisen har implementert i løpet av løpet, som alle har endt på samme måte: flyet krasjer, du kommer ut, fiender strømmer til din beliggenhet, må du kjempe deg ut. Skyll, gjenta.
Først, CoD4 Krasjen virker ikke annerledes; hakkeren krasjer, Jacksons syn blir mørkt, og neste lasteskjerm avslører at ikke bare er Jackson den eneste overlevende fra krasjet ('Hvor urealistisk', spottet jeg for meg selv etter å ha sett dette), men at spilleren faktisk vil kontrollere ham til neste oppdrag.
Oppdraget begynner og Jacksons visjon blekner: han er fremdeles i det nedlagte helikopteret. Hans svingende hjerteslag er det eneste som kan høres over vinden. Synet hans blekner ut, blekner inn, fargene endrer seg.
Spilleren vender seg fremover på magen, og flipper til slutt klosset ut av hakkeren på bakken. Dette er øyeblikket der spilleren forventer å kunne stille opp, så det gjør han. Spilleren prøver å gå, men opplever at bevegelsen hans er ekstremt treg og vinglete. Igjen, ikke noe uvanlig ennå - spilleren regner med å begynne å bevege seg på sin normale hastighet når som helst nå, på hvilket tidspunkt han vil få pistolen tilbake og personlig kunne drepe bastardene som sank hakkeren og drepte piloten han prøvde å lagre.
Men noen sekunder går, og spilleren får ikke kreftene tilbake. Han fortsetter å vingle sakte, aldri få balansen, beveger seg aldri med den hastigheten han er vant til. Spilleren antar nå at han kanskje må flytte et sted eller se på noe for å sette i gang den neste skriptede sekvensen som vil gi ham full bruk av kroppen sin igjen: det er ingen grunn de ville la meg spille som Jackson hvis jeg ikke måtte gjøre noe riktig?
I dette øyeblikket går spilleren rundt, undersøker kroppene til sine døde kamerater, ser på ødeleggelsen av nuken, desperat etter å finne hvilket objekt eller karakter som vil hjelpe ham med å komme til neste spill.
Plutselig blir synet uskarpt.
Sorthet kryper inn fra kantene på skjermen.
Spilleren beveger seg enda tregere i noen øyeblikk, før han helt faller ned på bakken.
Alt blir hvitt.
En annen lasteskjerm vises.
Hva skjedde nå? Lasteskjermen informerer plutselig spilleren om at Sgt. Jackson er nettopp blitt drept i aksjon. Nok en gang har spilleren dødd - fordi han var det ment til.
Disse to scenene oppnår en rekke ting, alt relatert til å omdefinere døden i videospilling slik vi kjenner det. Sekvensene beviser at død kan være et viktig middel for å lokke til spillerens følelser, i stedet for å fungere som et midlertidig tilbakeslag. De gjør at spilleren hater de to viktigste skurkene enda mer, og gir en større følelse av vekt til selve spillet. Siden spilleren har spilt gjennom en del av spillet som disse figurene, siden spilleren har sett gjennom øynene da de døde , ved å fullføre spillet, er spilleren på en måte ikke bare hevnet dødsfallene til de enkelte karakterene, men hevner hans egen død.
I tillegg blir spilleren livredd for at enhver karakter han kontrollerer på et hvilket som helst tidspunkt potensielt kan bli drept av krefter utenfor hans kontroll. Etter at Jackson døde, spilte jeg gjennom Soaps kampanje ofte forstenet at han - det vi - kan bli drept av fortellingen når som helst. jeg hadde aldri før opplevde denne følelsen i et videospill. Noensinne.
Det er denne frykten som gjør spillets siste øyeblikk så utrolig kraftige og tilfredsstillende. Når en russisk helikopter blåser fra deg dekselet og du blir tvunget til hjelpeløst å se Imran Zakhaev henrette hver og en av dine lagkamerater, er spilleren ment å trekke en mental parallell mellom de forrige interaktive dødsscenene, og situasjonen han for tiden befinner seg i: dette er nøyaktig hvordan de andre scenene fungerte, og jeg døde på slutten av scenene, så det er fullt mulig at jeg kan dø her til tross for alt mitt hardt arbeid. Når Captain Price skyver såpe en pistol, får spilleren imidlertid sjansen til å gjenvinne kontrollen han hadde mistet i de forrige scenene; Når pistolen først er i spillerens hender, får spilleren fullmakt til å hevne sine egne dødsfall i de tidligere scenene, og gjør det umiddelbart med stor glede. Zakhaev dør, og spillerens evne til å slippe unna mønsteret av kuttede scener med nødvendig nødvendighet gjør Zakhaevs nederlag så mye mer tilfredsstillende.
Jeg er ikke sikker på om CoD gutta vil implementere disse interaktive dødsekvensene i eventuelle påfølgende spill - riktignok vil de ikke være like sjokkerende andre gang - men jeg håper virkelig at disse blir et nytt stift i franchisen.
Sosial irrelevans
Men med alt det som er sagt, er så strålende narrative ideer bortkastet på et vesentlig irrelevant plott? Ikke irrelevant i den forstand at det ikke er følelsesmessig påvirkende eller spennende (det er selvfølgelig), men i og med at det nesten ikke har noe å si om verden, eller krig generelt - hovedsakelig fordi det faktisk ikke er Om en krig.
beste mp3 nedlasting for Android-telefoner
Nå, hvorfor er det viktig Call of Duty 4 er plottet ditt relevant? Hvorfor kan det ikke bare være en morsom, spennende actionrompe? Ignorerer det faktum at imponerende spill med mening er, vet du, gir mening , det er også saken om presedens.
Hver forrige Plikten kaller spillet har dekket en virkelig krig og til en viss grad ekte krigsslag. Gitt, de handlet om samme krig, og historiene deres var noe fiksjonalisert, men historiene deres var fortsatt begrunnet i en slags virkelighet - en virkelighet som ikke bare gjorde dem marginalt mer interessante, men fikk spilleren til å tenke på naturen til andre verdenskrig og hvilke typer menn som døde i den eller overlevde gjennom den. Krigssitatene fikk oss til å stille spørsmål ved heltemot, offer og kamp, takket være det faktum at spillerne følte at de spilte gjennom noe som virkelig skjedde .
Problemet med Call of Duty 4 er at den forteller en helt fiktiv historie om en fullstendig fiktiv krig mot fullstendig fiktive terrorister. Ja, helt på slutten av historien inkluderer noen interessante kritikker fra media og verdensregjeringene når den russiske regjeringen klassifiserer alle begivenhetene i spillet som 'tester' og 'lederkamper' - men når du kommer helt til rette, handlingen er fortsatt bare en virkelig episk episode av 24 .
Terrorister stjeler en haug med nukes, og de gode gutta må gå for å hente dem tilbake og drepe skurkene. Åpen og lukket, svart og hvitt. Interessant er at komplottet faktisk ugyldiggjør mye av forhåndsoppgaven som angår mange spillere og politikere som kan ha hatt: arkadestiloppdragene, der spilleren blir belønnet for å utføre drepe-kombinasjoner, er ikke så ille fordi du kjemper ansiktsløs og helt onde fiender. På samme måte bagatelliserer ikke komplottet krig, fordi det ikke er det Om krig. Det handler om å støtte bekjempelse av terrorisme, som egentlig er en meningsløs holdning: ikke bare på grunn av hvor åpenbar det er i teorien (ingen vil kalle seg pro-terrorist mer enn en rasjonell person vil kalle seg pro-nazist), men pga. hvor meningsløs uttrykket har blitt på grunn av Irak-krigen. Hva er forskjellen mellom en 'terrorist' og en 'opprør'? En 'frihetskjemper' kontra en 'dårlig fyr'? Spillet bryr seg ikke om disse spørsmålene.
Call of Duty 4 handler om en enkel, grei kamp mot en utvetydig ond fiende. Det handler ikke om opprørere som kjemper for tvetydige idealer, eller vanskene med å prøve å påtvinge folk demokrati, eller den grå moralen i Irak-krigen. På mange måter, Call of Duty 4 gir spillere en virtuell representasjon av hva George W. Bush bilder den virkelige krigen i Irak skal være: skurkene er egentlig dårlig, de gode gutta er egentlig bra, og de brune menneskene bestandig ha masseødeleggelsesvåpen.
Nå kan denne typen historiske enkelheter ha virket for andre verdenskrig, med tanke på vår kronologiske avstand fra den og den relativt tydelige ondskapen fra Hitler og alt han sto for, men denne svart-hvite fremstillingen av strøm verdenshendelser kutter det bare ikke. Call of Duty 4 sier at det handler om krig, men det er det egentlig ikke; den hevder å fortelle historiene til dagens soldater, men det gjør det egentlig ikke.
Begrunnelsen for dette er åpenbar: de ville Call of Duty 4 å være morsom, slik at de ikke slo det til, du vet, real problemer. De fantastiske, følelsesmessig ødeleggende interaktive dødssekvensene informerer absolutt spilleren om fryktene for atomkrigføring og onde terrorister som myrder ubevæpnede presidenter, men det er rett og slett ikke det globale klimaet vi befinner oss i i dag. ar, fordi hite. Handlingen ugyldiggjør faktisk mye av forhåndsoppgaven som angår mange spillere og politikere kan h
Imidlertid er disse to kontrastfylte tendensene - å si at du snakker om krig, men deretter fjerne alle sosiale, politiske og filosofiske uklarheter bak det - kombinert for å danne et av spillets mest enestående (kanskje utilsiktet) realistiske, påvirkende, og forstyrrende nivåer.
Etter at spilleren har nådd et bestemt punkt nær midten av spillet som Soap (en SAS-soldat), skifter perspektivet til en navngitt skytter på et USA AC-130 Gunship, som har blitt bedt om å gi støtte til Soap og hans menn.
Nivået henter mye av sin oppsiktsvekkende relevans fra det faktum at de fleste spillere (eller i det minste de fleste som ser på nyhetene eller bruker mye tid på Internett) har sett real opptak fra de samme våpenskip utplassert i Irak. Alt om utseendet på nivået, fra svart-hvitt termisk avbildning, til den kornete visuelle kvaliteten, til måten kulene sparker opp enorme skyer med støv og rusk når de treffer bakken, vil umiddelbart gjenklang med alle som har sett ekte livets opptak av geværskipene i aksjon.
Helvete, i real våpenskipvideoer, skytter og pilot utveksler følelsesløst gratulasjoner og bekreftelse av enhver fiende som er tatt ned, på omtrent samme måte… vel, på omtrent samme måte som spillere gratulerer hverandre under samspill. Dette er også til stede i CoD4 Våpenskipnivået, og det er mer enn litt forvirrende.
For å demonstrere, her er en video av et skikkelig kanonskip på et angrepsopplegg i Irak:
Og her er en video fra Call of Duty 4 nivå:
De to er nesten identiske.
De mange visuelle og tekniske likhetene mellom disse totalt forskjellige kontekstene kan være virkelig, virkelig skurrende. CoD4 Våpenskipnivået ser nesten ut også realistisk: man kan lett forestille seg en skytter i Irak som tenker nøyaktig de samme tingene spilleren tenker, med samme følelse av løsrivelse og glede. Men spillet vil at spilleren skal glede seg over opplevelsen skyldfri, som en morsom liten avledning fra det ellers statiske FPS-spillet: siden skurkene er virkelig onde karakterer, er opplevelsen ment å nytes i stedet for spørsmål. Men med tanke på den enorme realismen, og vurderer dens faste paralleller til virkelige angrep som er utført i Irak, kan en som tidligere har sett virkelige opptak av skibskipene, ikke annet enn å mentalt koble de faktiske opptakene til simuleringen foran ham. Det er ekstremt enkelt å forestille seg at man dreper irakere fremfor navnløse, nasjonsløse terrorister, og følelsen av uro er klar.
Utilsiktet, CoD4 inkluderer et nivå av så merkelig motsetning, av så umiddelbar sosial relevans, at det tvinger spilleren til å vurdere det enkelt nivået på nytt som mer enn bare 'moro'. Spilleren ser nivået, og reagerer følelsesmessig på det.
Og det er friggin ' flott .
jeg følte så vanskelig å uanstrengt skyte rundt etter runde mot terroristene mens de ruslet rundt, hjelpeløse for å unngå skuddvekslingen min. jeg følte helt klart ikke i stand til å skille bildene jeg så med bildene jeg hadde sett av ekte irakere som ble drept. Det fikk meg til å stille spørsmål. Det fikk meg til å føle meg ukomfortabel. Mest av alt gjorde det meg synes at.
Spørsmålet om ikke Call of Duty 4 burde ha fremstilt sannheten i Irak-krigen er ikke bare et ansvar, men av fortellende og emosjonell kvalitet. Jeg hadde det gøy gjennom resten av Call of Duty 4 -- Jeg hadde en mye morsomt - men ingen andre deler av spillet tvang meg til å undersøke verdiene mine på nytt slik skipsnivået gjorde, og på en måte ti ganger mer relevant og øyeblikkelig enn den slags sjelesøk jeg engasjerte meg i løpet av BioShock , eller Skyggen av kolossen . Uten å vite det, fortalte Infinity Ward mer om livet til en skytter enn alle nyhetsstasjonene i verden.
Med det i tankene, er Call of Duty 4 mangler noe ved å ikke bli satt i Irak-krigen? Personlig vil jeg si ja. Å kombinere Call of Duty 4 Den frenetiske, spennende stimulansen og handlingen med den grå moralen og den tvetydige konteksten av Irak-krigen kunne ha gjort et av de mest uvanlige, underholdende, emosjonelle, tankevekkende og relevante videospillene som noensinne er laget. jeg liker Call of Duty 4 for hva det er, ikke misforstå; Det er noe som kan sies for evnen til å begeistre klippe deg gjennom dusinvis av terrorister uten å bekymre deg for de moralske og politiske implikasjonene av det du gjør. Konteksten av spillets handling, selv om den er helt fiktiv, gjør de episke øyeblikkene mye mer heroisk episke, og skuddkampene mye mer underholdende.
Likevel, med tanke på spillets fantastiske oppmerksomhet på fortellende detaljer, og de intenst motstridende følelsene jeg følte under skytesekvensen, kan jeg ikke la være å føle at Infinity Ward savnet en reell mulighet. Jeg kan bare håpe Call of Duty 5 beveger seg ut av fiksjonens verden, og viser oss noe vi aldri har sett før i videospill: det virkelige liv.
Det er bare meg, uansett: hva gjør du synes at? Er det urealistisk eller urettferdig å be om at Infinity Ward ofrer moro for moralsk kompleksitet? Ville det å plassere serien i den virkelige Irak-krigen nødvendiggjøre at spillene ikke lenger er 'morsomme', eller er det en måte å gifte seg med sosiale kommentarer med spennende action? Hvis ikke, hva er å foretrekke? Treffer kommentarene.