mega man for dos er bare litt bedre enn ingen mega man i det hele tatt

IBM, Tandy og 100 % kompatible
Fantasien min er en sterk ting. For eksempel kan jeg tenke meg flere erotiske situasjoner som involverer Transformatorer . Jeg kan late som, mot uomtvistelige bevis, at jeg er i stand til å fungere i det menneskelige samfunn. Imidlertid er et standard barns fantasi kraftigere enn min egen. Et barn kan tro at en dollarbutikk slår av Transformator er nesten like sexy som den ekte varen. Det kan de også overbevise seg selv om Mega mann på DOS er likestilt med NES-versjonen.
DOS-spillere fikk ofte skaftet. Selv om vi ville få spill som Wolfenstein 3D og Undergang før alle andre var ikke alle IBM PC-kompatible brukere bevæpnet med en 386. Utviklere laget ofte spillene sine for å kjøre på eldre 8-bits prosessorer. Mange spill, selv de som var på 8-bits maskinvare til å begynne med, måtte skaleres tilbake for kompatibilitetens skyld. Dette gikk sjelden bra.
Mega mann på DOS er en ganske dårlig konvertering av den grunn og mer, og du må myse egentlig vanskelig å overbevise deg selv om at det er i nærheten av NES-klassikeren.
Dumme sexy roboter
Jeg holder generelt Mega mann serien skal være gullstandarden for 8-bits plattformspillere. Det finnes bedre spill, som f.eks Castlevania , men ingen var så konsistente med formelen deres som Mega mann . Plattformspilleren din måtte i det minste være sammenlignbar med den serien for virkelig å være verdt det.
DOS fikk sin del av anstendige plattformspillere, som 1990-tallet Kommandør Keen og 1991-tallet Duke Nukem . Imidlertid var den sjangeren neppe plattformens beste. Mange utviklere slet med jevn skjermrulling på DOS og dedikerte mikrodatamaskiner, så selv om eventyrspill og RPG-er fungerte bra, var sidescrollerne litt mindre vanlige.
er unix det samme som linux
Med det i tankene, Mega mann ble utviklet av en fyr, Stephen J. Rozner. Og mens Mega mann på DOS er et synlig lett mål for latterliggjøring, jeg mener ingen respekt for Mr. Rozner. Når du rammer inn Mega mann sammen med den valgte plattformen, tidsperioden den ble utgitt, og det faktum at den ble utviklet alene, er det ikke overraskende at den ser ekstremt god ut. Det faktum at det eksisterer er en imponerende i seg selv.
Helvetes porter
Mega mann for DOS er unik ved at den har et introduksjonsnivå. Du husker kanskje det Mega Man X hadde motorveiscenen for å introdusere seg selv, men dette var tre år før det eksisterte. Tradisjonelt, Mega mann bare slapp deg inn i nivåvalgskjermen uten noen kontekst.
Introduksjonsnivået er også en av de verste delene av hele spillet. Den er flat og stort sett uten funksjoner. Helt til en robothund kaster seg over deg og ikke vil forsvinne. Det er faktisk ganske vanskelig å lande et skudd på denne robo-hunden, og det tar noen få treff før den til slutt dør. Normalt vil den fortsette å hoppe på deg til du eksploderer. Etterpå vil en ny spawne og gjenta prosessen. Proff-tips: løp. Hvis du bare holder den riktige retningsknappen, kan den vanligvis ikke drepe deg før du når slutten av feltet.
Eksklusive Robot Masters
Du blir deretter presentert med et utvalg robotmestere. Tre av dem. Det er Sonicman, Voltman og Dynaman. Ingen av dem ser spesielt interesserte ut til å være her. Det er morsomt for meg at ingen av disse navnene har blitt brukt i en ordentlig Mega mann tittel etter jillion som har blitt utgitt siden. Disse er eksklusive for DOS-versjonen, så den har det for seg. Imidlertid trenger jeg sannsynligvis ikke å fortelle deg at dette er halvparten så mange robotmastere som NES-versjonen har, og mye færre enn den senere standardiserte åtte.
Nivåene i seg selv føles mer som de er basert på senere Mega mann spill. 1990 brakte oss opp til Mega Man 3 på NES, og riktignok er det en scene som dumper søppel på deg. Imidlertid er dette annerledes enn NES fordi søppelet faktisk ikke gjør noe. Jeg tror det er ment å skade deg, men du kan løpe rett gjennom det uten engang å lide tilbakeslag. Det er også vann- og robo-frosker, som begge dukket opp først Mega Man 2 .
Det er også de forsvinnende blokkdelene. Jeg vet at de forsvinnende blokkene er en stift i serien, og har dukket opp i praktisk talt alle kjernetitler siden den aller første, men det får meg ikke til å hate dem mindre. De vises i det minste normalt på bare ett enkelt nivå gjennom spillene, men på DOS får du de forsvinnende blokkene hvert eneste trinn. To av stadiene er i det minste enkle nok til at du bare kan hoppe på blokkene etter hvert som de vises, noe som er bra, fordi lyddesignet ikke gjør det veldig enkelt å time dem.
pl sql intervju spørsmål og svar
Ettermarkedsdeler
Dette kommer sannsynligvis ikke som en overraskelse, men nivådesignet er ikke på langt nær så bra som konsollspillene. For å være rettferdig, det er ikke forferdelig. Det er stort sett bare irriterende, men det er en rimelig mengde variasjon og noen åpenbare tanker i hvordan de er satt opp. Kontrollpunktene er imidlertid sporadiske, vanskelighetsgraden for dem er ikke så bra, og du er fortsatt begrenset til tre liv før du må begynne på nytt.
Hver av dem avslutter med en sjef, som de gjør på konsoller. I likhet med scenene er ikke robotmesterne like godt designet, men de er heller ikke en parodi. For det meste kjemper de som om hjertet deres ikke er i det. De er fortsatt svake for våpnene du plukker opp av andre robotmestere, men det føles som et symbol. Spesielt har de ikke uovervinnelige rammer, så du kan bare komme tett på dem og tømme dem i ansiktene deres så raskt du kan trykke på knappen. Dette fungerer til og med for Dr. Wily, så jeg antar at det er nok et profftips for deg.
Apropos Dr. Wily, han får sin egen slottsscene. Faktisk, i DOS-versjonen, ser det mer ut som et skur. Det er bare en hodeskalleformet dør i noens bakhage. Innsiden er heller ikke spesielt imponerende, den består av en scene. I det minste må du slå alle robotmesterne igjen før du når den endelige sjefen.
Dr. Wily's Skull Shed
Hvor Mega mann for DOS svikter mest er med estetikk. Det er ingen musikk, som er direkte blasfemi, selv om hjernen min bare kan spille mye av seriens lydspor fra minnet. Grafikken ser ut som et barns fan-art av spillene, og alle lydeffektene kan ha blitt laget for å spille fra en intern høyttaler.
Med det sagt gir jeg fortsatt Mega mann for DOS-poeng for innsats. Så forferdelig som det ser ut, er det neppe det mest grusomme spillet jeg har spilt. Jeg antar at den var god nok til å få en oppfølger, som mot all logikk heter Mega Man 3: The Robots are Revolting . Jeg vil sannsynligvis sjekke det ut en dag snart, men foreløpig må jeg gi hjertet mitt en hvile. Mens jeg skal innrømme det Mega mann er ikke en effektiv form for tortur, det er alltid vanskelig å se min lille blå mann vridd opp og spyttet ut som en skygge av seg selv.
For forrige Weekly Kusoge, sjekk denne lenken!