destructoid review the legend zelda
Føler det? Zelda er i lufta. Åh, den spesielle tiden på året (eller vet du, årrekke) hvor vi endelig får hendene på Links siste eventyr i Hyrule - er, Hyrule eller Noen nabolande - og konsumerer oss i et land med monstre, sverd, bomber og rupier. Mens vi ser at spillene kommer med mer frekvens i disse dager, reduserer det fortsatt ikke hypen som treffer oss i det 'slipp det du gjør, sh * tbag! Ny Zelda! ' slags måte.
Links siste utflukt er hans første på DS, og den første som vi har sett siden Nintendos nye filosofi brakte spillindustriens siste sjøskifte mot spill som er så tilgjengelige at til og med din døde bestemor kunne få et kick ut av dem. Gjør Phantom timeglass opprettholde den legendariske standard for spill som Nintendos tidligere innsats har gitt? Vil Links nye styluskontroll få deg til å stikke deg selv i øyet med nevnte stylus?
Svar på disse spørsmålene og mer etter å ha hoppet.
The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (DS)
Utviklet av Nintendo EAD
Utgitt 1. oktober 2007
Zelda Den nylige historien er en historie som er unikt formet av internett - en som, hvis du virkelig tenker på det, kan ha gått i en mye annen retning hvis ikke massene hadde kalt Miyamotos nyplukkede hodeskalle etter den skjebnesvangre E3 der Wind Waker ble formelt introdusert. Husk at? 'Celda'-virksomheten, forargelsen, den liberale dryssingen av ordet' homofil 'gjennom diskusjoner om de dypeste rekkevidden til GameFAQs-tavlene? En prøvende tid for utviklerne og faktisk for oss alle, en som førte oss nedover en sti som uunngåelig kom til en sputtering stans ved føttene til skumringsprinsesse . Det spillet, regnet som en mer voksen opplevelse, ble rost som en messias for noen og lignet med et raskt spark i ansiktet for andre. Mine egne følelser om spillet til side, jeg vil si dette: til tross for de mange manglene jeg savnet Wind Waker kjære dagen jeg fikk hendene på Prinsesse . Wind Waker var vågal. Den hadde baller så massive at den mer enn en gang snublet over nevnte baller. Men baller likevel.
Når det er sagt, burde det ikke komme som noen overraskelse Phantom timeglass , en direkte oppfølger til Wind Waker , tar risikoer med et lignende merke uvøren forlate som forgjengeren. Som den første Zelda tite for å treffe den ustoppelige Nintendo DS, timeglass har ansvaret for å representere både Nintendos siste maskinvaretilbud, så vel som deres nye kampanje for å sette spill i hendene på alle levende skapninger med hender å fylle. Å drepe to fugler med en stein, er da så enkelt som å implementere berøringsskjermkontroller for praktisk talt alt det som en retningspute og sett av knapper brukes til å håndtere. Så godt som alle tilstedeværende på årets E3 fikk sjansen til å prøve det selv, og selv om reaksjonene stort sett var positive, kunne jeg ikke komme bak den med den samme inderlighet som de fleste. Ikke en gang et alternativ for oss som foretrekker de tradisjonelle måtene å komme seg rundt på?
Nintendo lover at ti minutter er alt du trenger for å få tak i ting, men spillere som har rocket Hyrule siden slutten av åttitallet kan kreve litt mer tid. Alt, alt styres av pekepennen. Spilleren peker ganske enkelt i retningen de vil at Link skal bevege seg, og legger mer avstand mellom poenget og spilleren for større fart. Angrep er også forenklet; spilleren trenger bare å trykke på en fiende i nærheten for å få Link til å stenge avstanden med en overhead-streik, eller snu pennen i en hvilken som helst retning for tett og personlig angrep. Bruk av Links sekundære arsenal er imidlertid der systemet virkelig vil skinne for veteranspillere - bommeren, når den først er engasjert, vil reise langs en bane skissert av spilleren med svimlende hastighet, og pil og bue er nå bokstavelig talt 'poeng og klikk'. For å utstyre undervåpen kan en meny nederst på skjermen påkalles ved å trykke på en knapp på skjermen, eller ved å trykke til høyre på retningsputen. Snarveien til å utheve skulderknappen (L for høyrehendte, R for venstre), brukt til å engasjere et utstyrt undervåpen på et øyeblikks varsel, er en uvurderlig eiendel for de som hater å tappe berøringsskjermen utelukkende for tilgang til arsenal.
Som sagt, det tar litt tid å bli vant til det, spesielt for spillere med store kule mann-hender som dine virkelig. Å være høyrehendt og å flytte Link til venstre betydde nesten alltid at noe av skjermen ville bli tilslørt, og at mitt besettende behov for, du vet å se Goddamn-skjermen nødvendiggjorde en endring i hvordan jeg holdt pekepennen. Mindre som en penn og mer som en liten pinne, avstivet mot enden av pekefingeren med tommelen, noe som øker rekkevidden til pekepinnen med den dyrebare tomme-punkt-fem som er nødvendig for å holde ting komfortable. Det krever litt justering, men etter en times spill, vil det føles like naturlig som noe annet. Etter fem vil du aldri spille 2D Zelda på samme måte igjen.

Phantom timeglass er utvilsomt det peneste spillet som er tilgjengelig på plattformen, og utnytter den kreative 3D-kunststilen som ble startet av Wind Waker mens du holder selve spillingen i et mer eller mindre 2D-arrangement. Skjermens lave oppløsning og tilgjengelige teksturminne gjør grafikken litt blokkerende, spesielt i klippede scener der tegn, gjenstander og andre feilopplevelser blir sett på nært hold. Men det som virkelig er overraskende, er at spillet til og med er i stand til å bli sett på i et så kritisk lys - spillet kjører så flytende, er så fargerikt og godt utformet, at det holder det til standarder vi kanskje tidligere har hatt for, si, hjemmekonsoller til siste gener virker bare naturlig. Det er en markant prestasjon for Nintendos mektige bærbare, en som virkelig får deg til å vurdere hva DS er i stand til.
Påvirkningen av Nintendos søken etter tilgjengelighet gjennomsyrer nesten alle aspekter av Phantom timeglass sitt spill med blandede resultater. Det mest bemerkelsesverdige (og kanskje mest tilstedeværende gjennom spillet) er muligheten til å lage alle slags merker eller notater du vil på kartet i spillet som vises på toppskjermen på DS mens du kommer deg gjennom spillet. Ved å trykke på en knapp kan kartet flyttes til berøringsskjermen der du kan skrive hva du vil - bomberbare vegger, utilgjengelige kister, osv. Et skandaløst nyttig verktøy for et spill som Zelda , men Phantom timeglass gjør feilen ved å produsere bruksområder for kartmerkingssystemet altfor ofte gjennom hele spillet. Mange av puslespillene som er peppet gjennom hele spillet, er avhengige av å markere en riktig sekvens som fant et par skjermer borte, og markerer antall palmer på en strand, eller steder med brennende fakler, den slags.
Det er ikke så ille - for eksempel ett puslespill der et symbol som skal tegnes på en dør må skilles ved å finne vertikater av symbolet representert av nettbrett spredt over et nivå - men mange av disse gåtene trenger bare leggarbeid på en del av spilleren i stedet for noen form for kreativ tenking, noe som gjør dem mindre som puslespill og mer som travle arbeider. Min frustrasjon med denne typen ting traff sitt høydepunkt da jeg før jeg ga inngang til en fangehull på en Goron-øy ble bedt om å telle antall goronbarn, hjem og kjenne til plasseringen av et bryst. Det er rett og slett for mye av dette, og hver gang det kommer opp sliter jeg med å oppnå den samme typen flyt som jeg hadde hatt før avbruddet. timeglass gjør stor nytte av kartsystemet, men ikke på den måten jeg hadde håpet. Mye av det føles på en eller annen måte kunstig, født ikke ut fra spillerens behov, men på grunn av gåter designet spesielt for å bruke det. Denne klagen vil sannsynligvis ikke bli delt av publikum som er nye for Zelda serien, men for oss rykk som brukte ungdommene våre på å tegne ut våre egne kart på grafikkpapir, er det ikke like vellykket.
Kart shenanigans til side, fangehullene og miljøene er veldig godt designet, hvis de er litt sparsomme og korte. Mens puslespillene som ikke involverer skissering av symboler og markering av steder, også er litt forenklet i forhold til tidligere titler, sørger de fortsatt for ganske solide opplevelser når de kommer rundt, takket være en yrende befolkning av monstre å slå opp og de fantastiske undervåpnene disposisjon. Mest kjent for fangeopplevelsen er sjefene, som har blitt skalert opp til nesten størrelse på konsollnivå og krever noen ganske kompliserte metoder for å fjerne dem.
Ett fangehull du vil se mye av er Temple of Ocean King, en forbannet fangehull full av feller og onde jævler som tilbakestilles ved hver inngang, noe som gjør hver tur til en start fra begynnelsen. Ytterligere kompliserende ting er Phantom Hourglass, et mystisk element som spillets tittel er avledet fra, som lar deg komme deg gjennom fangehullet uten å gi etter for den forferdelige forbannelsen - men bare i en begrenset periode som øker når du beseirer flere sjefer. Roper hallene i templet er Fantomer, heftige og onde rykkfaser som vil jage Link rundt nivåene, og hvis de lykkes med å slå ham med sverdene sine, slå 30 sekunder av den stadig tikkende klokken. Nivåene er oppdaget med trygge soner der Link kan skjule seg fra Fantomet og tiden vil ikke avta, men du kan ikke bli der for alltid - det er tross alt gåter som skal løses.
Du vil løse disse puslespillene om og om igjen, ettersom spillets plot nødvendiggjør besøk mellom mange av fangehullene. Heldigvis er det veipunkter i visse etasjer som, når de er aktivert, vil tillate deg å hoppe videre til et bestemt punkt med den siste tiden det tar før du kom dit, redusert fra Phantom timeglasset. Videre er fangehullene fulle av sekundære og tertiære ruter som er gjort tilgjengelige ved hjelp av gjenstandene og undervåpnene du finner underveis, noe som gjør turene raskere og gir mer tid til å utforske det ukjente. Jeg ville klage på det faktum at jeg ble syk av det ved min femte eller sjette avstamning, men det er vanskelig å se bort fra at det til slutt er kreativt nivå design, en som utvikler seg når du går gjennom spillet.
hvordan ville du teste en penn

Verden i seg selv er full av alle slags skapninger å sparke rundt, inkludert et utseende av Pols Voice fra originalen Zelda , beseirbar først etter å ha imponert det med - du gjettet det - et høyt brøl inn i DS-mikrofonen. (Morsomt faktum: Dette er et tilbakeslag til originalen Zelda på Famicom, som var sårbare for angrep via den innebygde mikrofonen på den andre kontrolleren.) Mens de kjempet i Phantom timeglass er aldri for vanskelig, takket være de strømlinjeformede berøringskontrollene og et rikt dyr, er det nesten alltid morsomt.
Når vi snakker om denne Pols Voice, er det verdt å merke seg at Nintendo har benyttet seg av plattformens funksjoner fullt ut, og ikke bare når det gjelder visuals. Alt - alt - - som DS kan gjøre, er representert på en eller annen måte, det være seg mikrofonen og skrike en Pols-stemme til innsending eller til og med DS-hvilemodus, koblet inn når systemet er stengt. Berøringsskjermen får naturlig nok mye bruk, men ofte på måter som du ikke helt ville forvente. Det er et merke av dyktighet utenfor boksen som er representativ for Nintendos oppmerksomhet på detaljer.
Navigering i sjøene gir et tilbakevendende utseende uten hangups av Wind Waker - ikke mer å styre vindretning for å komme fra A til B, ikke mer unødvendig jakt etter Triforce-segmenter i det store blå havet. Å plotte et kurs er så enkelt som, i tillegg, å plotte et kurs på sjøkartet ditt for skipet å følge, slik at spilleren kan skyte kanonen mot fiender underveis. Redningsoperasjoner (valgfritt!) Styres via et oppfinnsomt minispel der spilleren må lede utstyret ned til de mørke dypet uten å bli revet opp av monstrene som bor dypt underveis. Det var aldri så gøy å komme seg til destinasjonen Wind Waker , og det føles like mye som en del av spillet som noe annet - definitivt et skritt i riktig retning.
Hvis kampanjen ikke er nok, timeglass tilbyr en online versus-modus som er løst basert på Temple of the Ocean King der den ene spilleren tar kontroll over Link og den andre styrer stiene til tre fantom på jakten. Målet er å hente Force Gems fra kartet og returnere dem til hjemmebasen din i en merkelig, desentralisert form for å fange flaggarrangementet. Det er en fin avledning og har åtte etapper totalt for å kjempe ut med venner og fremmede, men som de fleste online DS-komponenter, føles det litt grunt sammenlignet med hovedspillet, og spesielt mot tidligere flerspiller Zelda opplevelser.
Phantom timeglass verdien kommer ned til et spørsmål om publikum. Nintendo var tydelig ute etter å tiltrekke seg en serie med spillere som ikke var så kjent med serien som de som har fulgt den siden starten, og på den måten har skapt en av de mest tilgjengelige actioneventyrtitlene som noensinne er laget, bærbare eller på annen måte. Hardcore-spillere vil kanskje sitte igjen med en utfordring som er rettet litt høyere, gåter og bekjempe litt heftigere, men kløften mellom disse spillopplevelsene, hardcore og casual, er nok ikke mer enn et poeng. Uansett hvordan du svinger, kan du ikke se på et spill som Phantom timeglass og ikke føle en dyp følelse av respekt for Nintendos oppmerksomhet på detaljer og deres evne til å lage et komplett, komplett eventyr som kan appellere til begge leirer.
Poeng: 8.8
Dommen: Kjøp den!
