carmageddon tdr 2000 er ikke det verste spillet i serien men det er ikke et kompliment
Hvis du er på bunnen, ser du alltid oppover.
Klassifisering er en stor innsats ved Destructoid Insitute for Citiquing Kusoge. Før vi kan kritisere, må vi først fastslå hva som er og hva som ikke er kusoge. Det vil si et drittspill. Selv om jeg er det fremste og eneste medlemmet ved instituttet, kan det være litt av en utfordring, slik tilfellet var med Carmageddon serie.
Carmageddon har mange av fasettene til kusoge. Hvert spill kontrollerer alltid som søppel. Dens kjøretøyfysikk er avskyelig. Og mekanikken er veldig løst bundet sammen og vinglete. Men mens jeg gjorde benarbeidet for å etablere serien som kusoge, innså jeg at selv om de er konsept-første spill, er de morsomme å spille under sine egne fordeler.
Det er imidlertid (minst) to unntak i serien. Den første er Carmageddon 64 , som ikke bare er den ubestridte verste i serien. Det andre er Carmageddon TDR 2000 . På sin Steam-butikksiden , er det faktisk annonsert som 'the turd game in the Carmageddon serien ...' Hvis dette spillet er en tull, hva gjør det da Carmageddon 64 .
ado.net intervju spørsmål og svar for erfarne
90-tallsdesign går inn i det nye årtusenet
Vi har alltid antatt at rike mennesker ville bringe verdens undergang, men jeg tviler på at noen trodde det ville være så bokstavelig. Åpningsfilmen av Carmageddon TDR 2000 forteller at alle de privilegerte menneskene flyttet inn i isolerte samfunn og deretter bommet alle andre. Det er rart. Hvem lager kaffen i disse miljøene?
Du spiller som en utenfor disse samfunnene som er ganske sint. Jeg trodde ideen var at du prøver å reise helvete i en av disse perfekte byene, men det er tydeligvis ikke det. I stedet prøver du bare å komme deg inn i Paradise City. Underveis deltar du også i din typiske Carmageddon oppsett.
Hvis du ikke er kjent, Carmageddon er en serie som selger seg selv på at det er et spill om å kjøre over fotgjengere, eller «peds» som spillene refererer til dem. Det er et utrolig 90-tallskonsept; en tid da å presse grensene for smak var en markedsføringsstrategi, og vi feiret karakterer for å være drittsekker. Men mens skremmende vil politikere og nyhetsutgivere si at spill som Grand Theft Auto ville gi deg 'poeng' for å drepe mennesker, Carmageddon gjør faktisk det.
Hvert 'løp' gir deg tre måter å vinne på. Du kan enten gå gjennom alle sjekkpunktene og fullføre runder, kjøre over alle peds på kartet, eller 'kaste bort' alle konkurrentene dine. Selv om du bare vil kjøre forsiktig og løpe banen, vil du finne deg selv med et underskudd på tid. Du er i hovedsak pålagt å drepe folk for å lykkes.
Den kjedeligste sosiopaten
Det faktum at dette er et tilstrekkelig salgsargument for å sikre seriens utholdenhet kan være litt foruroligende, men det er ingen tvil om at det har blitt brukt godt. Selv om spillene alltid har virkelig forferdelig kjørefysikk, fungerer friheten til å velge om du leter etter flere ofre, har et rivningsderby med konkurrentene dine eller bare kjører langs den gyldne banen veldig bra. Tillegget av utforskbare miljøer kiler også den delen av hjernen min som likte å jakte på nøklene i San Francisco Rush .
Å drepe alle peds kan virke som den morsomste måten å rydde et spor på, men selv i det mest tynt befolkede miljøet er det hundrevis av mennesker som streifer rundt. Noen ganger er peds ikke engang praktisk på fortauet eller krysser veien. Carmageddon TDR 2000 legger potensielle roadkill opp på høye avsatser og gjemt i små kriker. Tidtakeren som teller ned friheten din slutter på fire minutter, noe som betyr at du ikke har mye tid til å prøve å finne en dust som gjemmer seg i et skap. De eneste jeg ser prøver å vinne på denne måten er noen virkelig kjedelige sosiopater.
Hvis du ikke er så spesielt unik, vil du enten kjøre sjekkpunktene eller drepe konkurrentene dine. I motsetning til Carmageddon 64 , vil jeg veie disse valgene likt. Konkurrentene dine vandrer ikke så målløst som de gjør inn Carmageddon 2 , men de er heller ikke like ivrige etter slakting som N64-porten. Mens de gjenoppstår i din region hvis de kommer for langt unna, slik at de alltid dukker opp til slutt, er kampen ekstremt utilfredsstillende, så bare å kjøre ruten mens du nyter naturen er ikke et dårlig alternativ.
Tid jeg aldri får tilbake
Med tanke på hva som gjør Carmageddon TDR 2000 'turd' i serien, vel, det er nok litt av en rekkevidde å lage en vits om at det er det tredje spillet. Uttalelsen får det til å virke som om resten av titlene var solid gull, noe de egentlig ikke er. De er alltid slurvete, holdt sammen av et hyggelig konsept med smart utførelse.
jeg antar Carmageddon TDR 2000 var bristepunktet for noen mennesker. Det ble håndtert av en annen utvikler, men selv om det ferdige produktet ikke er bra, føles det ikke som om Torus ringte det inn. Kjernekonseptet er her fortsatt, og jeg likte faktisk spillets miljøer. Jeg tror det som virkelig viser at spillet ikke er det så ille er at jeg brukte en stor del av helgen min på å spille gjennom det. Noe sånt som 14 timer.
Hele produksjonen er ekstremt røff. Fysikken er enda bedre enn de har vært tidligere. Jeg hadde tilfeller der deler falt av bilen min, for så å bli fanget i kollisjonsmodellen og begynne å flyte rundt den i høye hastigheter. Dette resulterte vanligvis i at bilen min ble revet i stykker av sin egen fremmedgjorte fender. Andre ganger ville jeg bli sittende fast i nivågeometrien på avgjørende øyeblikk. Du kan repawn bilen din når som helst med bare et beskjedent gebyr fra den dype lommeboken din, men det hjelper deg ikke hvis du går tom for tid fordi du blir sittende fast inne i et autovern.
hvordan åpne .7z filer på mac
For den saks skyld, mens jeg synes miljøene er morsomme og detaljerte, er måten de brukes på i oppdrag skjerpende. Det er overraskende mye vertikalitet på mange av etappene, som får deg til å klatre opp ødelagte skyskrapere og hoppe over forskjellige størrelser av hull. Disse hullene tar ofte ikke hensyn til bremsehastigheten eller akselerasjonen til de forskjellige kjøretøyene, så det kan hende du maser på respawn-knappen.
Edelt oksygen
Løpene mellom oppdragene var som å få et pust mellom å gå på vannbrett. Hver gang satte jeg meg opp. Ville dette være et enkelt oppdrag som å kjøre over 20 mutanter, eller må jeg kjempe mot en hai mens jeg kjemper med forferdelig undervannsfysikk? Må jeg sette sammen en bombe for 15. gang eller lande et hopp på et lite terreng under en ekstremt streng tidsbegrensning?
Så er det power-ups som er rikelig spredt over miljøene. Mens noen av disse er veldig nyttige og noen ganger til og med nødvendige, deler de en tilfeldig blanding med de som direkte hindrer deg. Det er power-ups som gjør suspensjonen din til gelé eller snur kontrollene dine, og det er ingen måte å skille dem fra hverandre. Jeg lærte stort sett bare å unngå dem helt; det var ikke verdt det. Det var lett den mest smertefulle delen av Carmageddon TDR 2000 .
Egentlig ikke helt. Den verste delen av Carmageddon TDR 2000 er det faktum at det er et PC-spill fra 2000. Jeg hater alltid å gå tilbake til denne epoken, for selv om det kjører i et moderne OS-miljø, er det alltid problemer med moderne lydmaskinvare eller skjermoppløsninger. Carmageddon TDR 2000 krevde litt justeringer bare for å se riktig ut mens du løp, men så ble mye av teksten og menyene kuttet av. Til og med konfigurasjonsmenyen – helt atskilt fra spillet – ga meg bare tilgang til venstre halvdel av menyene. Hvis noe ikke ser så bra ut som det burde, er det derfor.
Jeg fikk aldri engang se oppdragsteksten med mindre den var lang nok til å løpe forbi de svarte aspektfeltene. Det gjorde det enda vanskeligere å finne ut hva jeg måtte gjøre. Jeg var ikke engang klar over at det viser målene på kartskjermen før sent i spillet. Det var heller ingen musikk, som er relatert til Steam-utgivelsen, men jeg tror jeg er lykkeligere på grunn av ekskluderingen.
Dette er egentlig ikke noe problem med Carmageddon TDR 2000 eller et problem med utvikleren. Jeg skulle virkelig ønske det var enklere å kjøre tidlig Windows uten å måtte utføre et mystisk ritual.
TL;DR 2000
Jeg hatet virkelig ikke Carmageddon TDR 2000 . Åh, det irriterte meg mange ganger, men det var fascinerende å spille. Det fikk meg til å tenke veldig godt over hva bristepunktet er Carmageddons formel. Hvorfor kunne jeg tolerere dette, men ikke Carmageddon 64? Er det bare små detaljer i spillets kvalitet? Var det Carmageddon TDR 2000-tallet bemerkelsesverdig mangel på technomusikk? Er det ekstra erfaring og traumer som har resultert i at jeg har skrevet disse artiklene i over to år?
Hvis det er noe, Carmageddon TDR 2000 har gitt meg en sterk trang til å bruke mer tid med de bedre elskede bidragene i serien. Så langt har jeg bare tatt grunne fall i de to første kampene. Det er kanskje på tide å fikse det.
Shout-out til Stainless Games og THQ Nordic for putting Carmageddon TDR 2000 tilbake på salg med en butikkside som direkte sier at den ikke er særlig bra. Jeg skulle virkelig ønske flere utgivere ville gjøre dette. Bare erkjenne at få spill har en perfekt merittliste og omfavn alle feiltrinnene. Det er lettere å sette pris på den rene luften fra en series topp hvis du først har tatt en dukkert i kloakkbrønnene nedenfor.
For forrige Weekly Kusoge, sjekk denne lenken!