wildermyth s mix procedural storytelling 118389
gratis brannmur nedlasting for Windows 10

Å miste søvn for å veve arven fra generasjoner
Wildermyth kan være en vanskelig kamp å beskrive. Den har en rekke systemer, alle låser sammen og påvirker hverandre i ulike grader. Den har nok kjennskap til dets taktiske kamp- og strategimeta-lag til at det kan være lettere å falle tilbake på X ved hjelp av Y-metoden for spillbeskrivelse.
Det er et RPG, i kjernen. Det tar litt tydelig inspirasjon fra rollespill på bord, bortsett fra - i det minste i enkeltspillermodus - du spiller hele partiet. Akkurat som andre spill har brukt dem til å lage sine egne fortellinger, Wildermyth bruker prosedyresystemer for å fortelle historien sin, og genererer forskjellige veier fra krokene karakterene dine har, enten ved valg eller gjennom randomisering. Du starter med et idealistisk band av eventyrere, i håp om å sette sitt preg på verden, og kanskje redde den i prosessen.
Og så reiser partimedlemmer, knytter bånd og bygger. De mislykkes, faller i kamp, og årene tar sin toll. Generasjoner stiger og faller. Tiden må styres, og kamper finner sted på et felt som er kjent for alle som har brukt litt tid med XCOM , bare med fantasivåpen og monstre. Historien strømmer inn i kampene, og disse kampene går tilbake til historien, på måter som hektet meg inn og holdt meg til å spille til jeg erklærte høyt (på Twitter ) oh shit det er 03:00 (sic)
Det kan være lettest for meg å forklare appellen til Wildermyth gjennom en anekdote. I min første kampanje hadde min gjeng med lystige eventyrere sporet opp kilden til en Gorgon-angrep, ledet av en ekte, i den blå kjøtt-gorgonen. Vi møtte hverandre i en låve, i en by som ble stille av Gorgons steinblikk, og falt udyret sammen med dets mange undersåtter.
Så, i siste sekund, grep den en av mine krigere, Baladvia. Hun var et nytt tilskudd til selskapet: lysøyn, ambisiøs og ivrig etter å bevise seg selv. Hun var den egenrådige motparten til min andre kriger, Anwell, og de to utviklet en kjemi som det varme-og-kalde, sverd-og-skjoldet i frontlinjen min gjennom flere kamper.
Så da Baladvia ble rullet inn av Gorgonen, for å bli brukt som et munnstykke for en vag trussel om en kommende undergang for menneskeheten før halve ansiktet hennes ble forvandlet til stein, fikk jeg panikk. Hun var ny på partiet, og ikke like kjær for meg som Anwell, min halvulv Hunter Junythien, eller min elementære Mystic Ullis, men hun var en del av firmaet mitt, The Swan Order. Hun kan dø på min vakt.
Baladvia kom seg fysisk, da resten av troppen gikk i aksjon for å redde henne. Men i hennes hjerte var det nå en dyp hevntørst. Hun hadde sett den kommende faren, og hadde vært utsatt for den selv. Da de andre slo seg ned i avslappende tidsfordriv og vemodige nye satsninger i årene med fred Gorgons bortgang skaffet oss, visste Baladvia at det var mer i horisonten.
Wildermyth er en veritabel fabrikk for denne typen historier. Jeg har dusinvis, skrevet i notatboken min og tatt opp i skjermbilder, på tvers av bare de håndfull timene jeg har brukt med den så langt. Det er et rollespill fra et lite studio, Worldwalker Games, som har slitt i Early Access i noen år. Men med lanseringen i år, Wildermyth har en rekke forhåndsinstallerte kampanjer, mange kule funksjoner, og forståelig nok en rekke kritikere som berømmer den .
Jeg er fortsatt det jeg vil kalle veldig tidlig; Jeg har spilt nybegynnerkampanjen, Age of Ulstryx, som er tre kapitler lang og forteller om kampen mot Gorgon-styrkene. Nå jobber jeg meg gjennom bakre halvdel av The Enduring War, en av fire lengre kampanjer inkludert med Wildermyth .
Allerede begynner jeg å se den langsiktige trekningen. Historiene er fantastiske, og de er generert på en måte som føles mest naturlig. (Jeg har hatt en hendelse gjentatt mellom kampanjene så langt.) Måten karakterer kan tilpasses og modifiseres til å være deres egen person er litt forbløffende; visst, du kan avdekke noe av det hvis du graver litt i girene, men det er nok kroker og variabler tilstede til å fortsette å presentere nye, interessante historier.
Jeg forventet at Rumcus skulle være en beinhodet kriger, men i stedet ble han den karismatiske lederen av gruppen min. Eeve startet frekk og dristig, med en forkjærlighet for å sette i gang kaos uten å tenke på konsekvenser; dette ble overført til at hun hoppet inn i kamper, bokstavelig talt, og til slutt pådro seg en skade som brakte hennes eventyrår til en tidlig slutt. Hun veiledet imidlertid barnet til et annet partimedlem, og at Hunter har vokst til å bli den unge stjernen i troppen min etter hvert som årene har slitt.
I kamp er dette bevist av måten karakterenes spillestiler endrer seg over tid. Mystikere, Wildermyth sine magikere, fortryller landskapet og river det i filler som drivstoff for trolldommene deres. Men en av mine mystikere foretrekker en direkte tilnærming, og bruker magi for å forbedre evnene sine og gi dekning mens hun sniper langveisfra. En kriger kan også bli en dyktig bue-svinger, og en jeger kan bli en hardbar nærkamp.
Når karakterer faller inn Wildermyth , får de karakter, noe som gir deg en mulighet til å få dem til å unnslippe døden og få et arr. Noen ganger kan karakterer oppdage at de stammer fra en slekt av ulver, bli kjent med universets guddommelige hemmeligheter eller lære å bruke ild. Kanskje finner de bare en kul, ny følgesvenn å bli med, som et lite kjæledyr.
Alt inn Wildermyth er en historie. Det hele henger sammen på en måte som har gjort det, ærlig talt, veldig vanskelig å legge fra seg. Den har en-sving-følelsen nede, og dessuten forteller den historiene jeg vanligvis forestiller meg i hodet mitt når jeg spiller en lignende langvarig taktisk rollespill som XCOM . Det er ikke bare liv eller død her, men generasjoner av krigere og trollmenn som kjemper mot eskalerende katastrofer, alltid kort tid og en dårlig vending bort fra undergang.
Jeg er interessert i å se om den kan opprettholde tempoet på tvers av hver kampanje, og om flere repetisjoner vil begynne å dukke opp over tid. Men som et grunnlag med et visst potensial i fremtidig Steam Workshop-støtte, Wildermyth gir næring til mine metanarrative behov og vever historier som har hektet meg på i sannsynlige dager fremover. Jeg har i det minste noen flere sene kvelder foran meg, og det har jeg bare Wildermyth å skylde på.