very quick tips mechwarrior online
Alle systemer nominelle
Med MechWarrior Online når du treffer Steam, er det sikkert mange nye piloter som klatrer inn i cockpiten for aller første gang. Men å komme i gang er kanskje ikke det enkleste i verden. MechWarrior er litt mer komplisert enn den typiske online FPS-en, med mange rare og eksentriske egenskaper. Legg til en hardcore spillerbase som har brukt de siste tre årene på å lære disse systemene innvendig og utvendig, og du vil kanskje ikke få den mest innbydende introduksjonen til slagmarkene i den indre sfæren.
Denne hurtige tipsguiden vil forhåpentligvis hjelpe deg med å få nye piloter opp i fart og på vei til gigantisk robot blodbad så snart som mulig.
Bevegelse:
team foundation server tutorial for nybegynnere
- Mekanismer er store, klønete maskiner som beveger seg i et bevisst tempo. Det er ingen strapping side-to-side for disse dyrene og det tar et øyeblikk å akselerere eller stoppe opp, så du må virkelig tenke på hvor du skal før du forplikter deg til et kurs. Hvis du piloter noe som er tyngre enn en lett mekanisme, må du alltid planlegge handlingene dine i stedet for å bevege deg nilly, eller du kan bli fanget i et kryssild uten noen måte å trekke deg tilbake.
- Husk at du alltid vil bevege deg i retningen på beina, ikke nødvendigvis dit du leter. En mechs overkropp kan svinge som en tårn mens bena tar den i en annen retning. Det kan være nyttig (og morsomt) å forestille dem som stridsvogner.
- C- og F-knappene vil sentrere målet ditt i fremre retning av mekanismen din, eller bringe bena dine til samme peiling som der du sikter. Å være i stand til å sentrere synet eller bevegelsen din etter en desorienterende kamp, kan være en livredder.
- Prøv opplæringen og noen av alternativene for nybegynner brukergrensesnittet hvis du har problemer med å få tak i det.
Sikting og låsing:
- En av de rare tingene med MWO er at det er to forskjellige siktede retikler på HUD som representerer våpen montert på armer og ben. Armlåsfunksjonen vil som standard være aktivert på nye kontoer, noe som betyr at arm- og overkroppsvåpen vil bevege seg og sikte synkronisert. Slå av den dritten med en gang. Å lære å sikte uavhengig med armer og overkropp er en avgjørende ferdighet som du bør begynne å utvikle før og senere.
- Overkroppens bevegelsesområde er begrenset av en mechs evne til å bøye og svinge. Med tanke på at vi snakker om roboter på størrelse med små boligblokker, er de vanligvis ikke veldig smidige. Å kunne uavhengig sikte med armene lar deg slå i flere vinkler. Men det betyr også at du må være forsiktig når du skyter våpen fra begge grupper som en gang - det kan være lett å ta armene langt utenfor målet mens du prøver å gjøre en liten justering med overkroppen. Koordiner skytegruppene dine deretter.
- Hvis du trykker på R, vil du låse deg til nærmeste fiendemechan du kan se, eller indirekte hvis en lagkamerat har en lås på noen. De dekker dette i opplæringen, men jeg vil understreke det: PRESS R. Den eneste tingen du kan gjøre for å forbedre spillet ditt som en ny spiller er å stadig skaffe låser. Å låse seg på en mech viser deg ikke bare hvor de er og rekkevidden de er fra deg (viktig siden hvert våpen har et maksimal rekkevidde) men deres statusinformasjon og rustningstilstand, helt avgjørende for å vite hva du gjør opp mot og hvor du bør sikte . Å trykke på R er kjærlighet. Å trykke på R er livet. Mennesker som ikke trykker på R er dårlige mennesker. De har ikke sjeler. Ikke vær en av disse menneskene.
Varme:
- Mechs bygger opp varme mens de skyter våpen og stenger hvis du skyver det for langt. Hvis du er desperat etter å komme av et skudd til mens du sykler, kan du overstyre den automatiske avstengningen ved å trykke O-tasten som standard. Dette er en viss risikofylt virksomhet. Ettersom hvert øyeblikk du bruker forbi varmeterskelen, koker internene til meg. Forsikre deg om at det skuddet er verdt å spille mot et pinlig selvmord.
- Når du bygger en mekanisme, må du finne en balanse mellom brannkraft og kjøling som kreves for å bruke den. Å ha et enormt arsenal av våpen vil ikke gjøre mye bra hvis du bare kan skyte dem hvert 30. sekund. Samtidig er det bare å kile fienden å kunne fyre av en enkelt laser til slutten av tiden. Generelt er det bedre å løpe litt varmere og praktisere god branndisiplin enn å løpe superkult, men hold det tilregnelig.
- Det er noen bysantinske regler for å koble for mange av de samme våpnene sammen ofte referert til som 'spøkelses varme.' I et forsøk på å bekjempe frontbelastede båtbyggerier som pakker all sin støtende stanse i en enkelt mech-utslettende streik, ble det for lenge siden foretatt en balanseendring som straffer megs med eksponentielle mengder varme for å skyte flere av det samme våpenet i en salvo . For eksempel skyting av tre PPCer samtidig bygger opp toasty to PPC-eksplosjoner som er verdt å varme, mens fyring av fire på en gang er alt annet enn garantert å krasje en mekanisme til en insta-shutdown. Du kan komme deg rundt dette ved å forskyve brannen din, men det er fremdeles noe du må passe på (meklaben vil advare deg når du bygger en mech som risikerer denne risikoen).
Kamp:
- Mekanismer er designet for å ta juling, spesielt hvis du vet hvordan du skal rulle med slagene. I stedet for å ha et basseng med HP som er utarmet til døden, skader du inn MWO håndteres komponent-for-komponentbasis. Mekaner består av flere deler med et rustningslag på hver og en indre helseverdi under. Det er viktig å vite hvor du skal skyte (og hvor du skal ta bilder). Du kan snuble rundt som et fryktelig 90 fot høyt Frankensteins monster etter å ha mistet armene, overkroppene og til og med et bein. Men hvis innvendig i midtkjernen din blir ødelagt, cockpiten i hodet blir smeltet, eller begge ben er deaktivert, er du ferdig.
- Å vite hvordan man kan skade tankene ved å utsette forbrukbare deler av mekanismen din for å dekke utsatte, er sannsynligvis den største skillelinjen mellom essepiloter og gjennomsnittsspillere. Hvis du vrir overkroppen for å spre skaden jevnt mellom komponentene når du er under ild, vil du holde deg der andre faller. Det er bedre å miste halvparten av rustningen over alle armene og overkroppene enn å ha et utsatt biter der internalene dine er sårbare og full rustning andre steder.
- Ikke få tunnelsyn mens du kjemper. Mekanismer er sakte og beveger seg i forutsigbare retninger. Du har råd til å ta øynene av en fiende et sekund for å vri og ta et skudd i skulderen i stedet for brystet.
- Den mørke siden av denne kunnskapen er at den også kan utnyttes. Våpen som gjør alle skadene sine i en frontbelastet burst (PPC, IS auto-cannons, etc.) kan gjøre full skade på en enkelt komponent, og det er lite en motstander kan gjøre med det.
- Noen mechs er med vilje bygget med en asymmetrisk design som legger mesteparten av ildkraften på den ene siden av mech. Dette er en velsignelse og en forbannelse. Når du sykler på disse, kan du bruke hele den andre siden til å suge opp skader, gjøre din mechs arm til et ghetto-skjold og hele siden overkroppen til en vegg av kjøtt for fiender å tygge gjennom. Når en sidekropp ødelegges, vil skader som blir gjort på den, blø over i sentrumskjernen, men bare med 50% hastighet, så det er bedre å ta skudd til en skadet side enn rett på. Ulempen er at den legger alle eggene dine i en kurv. Mister siden av mekanismen din med alle kanonene, og du kan like gjerne kalle det 'GG.'
hvordan du tester nettstedet i forskjellige nettlesere
- Sammen med de forskjellige lemmene og delene av en mekanisme, kan også enkelte utstyrsutstyr som våpen bli ødelagt når en mech mister rustningen. Noen ganger kan det være en god idé å prøve å avvæpne en motstander før han går til drapet (Hunchbacken med sin enorme skulderkanon er det klassiske eksemplet). Gauss-rifler eksploderer når de blir ødelagt og ripper ofte en hel side av en mekanisme fra hverandre når de går, så vær oppmerksom på hva fienden din pakker og hvor.
- I motsetning til hva noen kan fortelle deg, er det ingen måte å spesifikt målrette mot et våpen (å skyte tønnen på en pistol er ikke bedre enn å skyte området rett ved siden av, og nei, å varme opp området med lasere før du skyter det med ballistikk gjør ingenting. Jeg kan ikke tro at noen av disse ryktene fremdeles eksisterer). Spillet ruller en RNG når et utsatt område blir truffet for å se hva, om noe, utstyrsutstyr i en komponent er skadet. Maskinpistoler og haglegevær som LBX-kanoner har økt sjanse for å skade utstyr, og Clan-målretting av datamaskiner kan også forbedre disse oddsene.
- Når du bygger en mekanisme, er det en god idé å putte et følsomt utstyr, hvis mulig, ved å stable forbrukbare ting som kjøleribber og elektronikk for å bedre oddsen din. Å ja, det er en sjanse for at ammunisjon kan eksplodere hvis den rammes av fiendens ild, så hold den ekstra ammunisjonen i knærne der den vil gjøre minst skade.
Bygge meg:
den beste videokonvertereren for mac
- Til tross for flere redesigninger gjennom årene, er det fortsatt et Kafka-esque mareritt med menyer, nedtrekkslister og mikroskopisk fintrykk med å tilpasse en mech i mechlab. Jeg antar at det blir komplisert å bygge roboter uansett hvordan du prøver og skiver det. Å være effektiv i meklaben er imidlertid like viktig som å være effektiv på slagmarken, så du må lære læremennene før eller senere.
- Jeg anbefaler å snakke med bygningene dine i en tredjeparts mech-byggherre som Smurfy når du prøver å planlegge endringene dine. Det er et renere grensesnitt som er enklere å bruke, og du vil ikke risikere tusenvis av plass-dollar på et tilfeldig feilklikk.
- Invester alltid i dobbeloppvarmingsoppvarming hvis en mek ikke følger med. Til tross for mer enn noen få forsøk på å balansere det, er dobbelvarmer alltid verdt å ta, og mekanismer som ikke kjører dem, er foreldet ut av garasjen. Endo-stål sparer alltid mer vekt enn ferrofiberoppgraderingen og tar opp samme antall kritiske spor, så bruk alltid den første mellom de to.
De første robotene dine (forhåpentligvis på billig):
- Å bygge en garasje med personlig drepte roboter er en av de beste delene av MechWarrior . Mekanismer er imidlertid dyre, C-regninger vokser ikke på trær, og garasjeplass er på høy kvalitet, så du vil ta de beste kjøpsbeslutningene du kan. Kontoer starter med fire mech-plasser (egentlig tegnspor) som du kan fylle ut med dine egne mechs som standard. Virker som mye, men de fylles fort.
- Progresjon i mech-ferdighetstrærne avhenger av å eie tre chassis av samme type mech, så fire bukter vil begrense deg til ett bestemt merke av tur, eller kreve noe ekstremt kjedelig omsalg og gjenkjøp. Mech-bukter kan bare kjøpes med ekte penger dessverre, men flittige spendrifter kan tjene gratis ved å delta i ganske regelmessige helgearrangementer og dyppe tærne i de forskjellige fraksjonslek-alternativene (du låser opp en gratis mechbay ganske tidlig i progresjonen for hvert hus eller klan og står fritt til å sprette mellom seg etter å ha flydd dem for belønningen).
- Når du kjøper en mekanisme, må du vurdere kostnadene for å utstyre den så vel som de faste kostnadene for mech. Oppgraderinger som endo-stålrammer og doble varmeavleder er essensielle og oppblåser klistremerkeprisen på en mech. XL-motorer brukes i flere populære indre sfære-mekanismer og koster millioner av C-regninger på egenhånd. Igjen, å forhåndsplanlegge bygningene dine i en tredjepartsbygger er et smart trekk.
- Du kan flytte motorer mellom mechs, så prøv å kjøpe motorer som du kan gjenbruke i flere mechs (min eneste XL 255-motor er byttet mellom i utgangspunktet halvparten av mitt medium og lette mechs). XL 300 brukes også i mange populære bygg og kan være en klok investering.
- Du vil merke når du kjøper meger at det er et skille mellom Inner Sphere tech og Clan tech. For folk som ikke kjenner til BattleTech-lore, representerer disse i utgangspunktet to forskjellige sider av en galaktisk konflikt. Clan mechs koster mer enn deres IS-ekvivalenter, men du får det du betaler for - og her er den delen av guiden der jeg lager mange fiender - fordi Clan-ting generelt er bedre.
- Utenfor noen tilknytningstilknytninger, i spillet, representerer valget mellom Clan og IS en forskjell i makt og spillestil. Clan mechs er utstyrt med XL-motorer (som ikke eksploderer når du mister en side sammenlignet med den skjøre IS-ekvivalenten), doble varmeavleder er standard, og mange har oppgraderinger som endo-stål forhåndsinstallert. Så mens klistremerkeprisen er høyere, er den også litt nærmere det du faktisk betaler på lang sikt. I det store og hele er Clan tech lettere, treffer hardere og har større rekkevidde enn IS tech. På ulempen har Clan-våpen en tendens til å skyte i skyter eller sprengninger, og det tar lengre tid på laserne å gjøre full skade (desto mer grunn til å vri og spre skaden). Potensialet til å gjøre MYE mer skade enn IS-mekanismer finnes, men du trenger en stødig hånd for å virkelig utnytte det. Klanvåpen genererer også mer varme i gjennomsnitt.
- I standard spillmodus er du ikke låst på noen av sidene og står fritt til å fylle garasjen din med hva slags mekanismer du ønsker. Hvis du planlegger å komme dypt inn i Community Warfare-aspektet av spillet, vil du naturlig nok fokusere på ett lag etter hvert.
- På den lyse siden for IS, har flere mekanikere positive 'quirks' som lar dem utnytte unike attributter med visse våpen, eller gir dem litt mer holdbarhet enn deres rustningsklassifisering kan tilsi. Hvis du er oppmerksom og bygger mot dem, kan noen IS-mekanismer være like kraftige (eller mer) enn Clan mechs og billigere hvis du kan bytte rundt deler.
- På IS-siden er Blackjack-serien av mechs relativt billig, den har store høytmonterte våpenhardpoints (de kan kikke over en ås og skyte uten å utsette for mye av seg selv), og takket være noen få quirks kan de gjøre overraskende skader ( 1X med seks middels lasere i armene er et beist). Du kan også se på de tyngre Thunderbolts med laser påfall hvis du ønsker å gjøre inntrykk, eller den kvikke Firestarter hvis ideen om å sette i gang større mekanismer appellerer til deg.
- For klanene pakker middels vekt Stormcrow all ildkraften til en tung (og kanskje noen overgrep) mens du holder deg utrolig mobil. Nydelige hardpunktsplasseringer høyt på overkroppen og nesen på mech gjør det enkelt å bruke. Timberwolf tung er også et flott (hvis dyrt) valg med massevis av fleksibilitet i bygningen - det er plakaten til franchisen av en grunn.
Lykke til!
For et 'veldig raske tips' -innlegg fortsatte denne guiden, ikke sant? Det er mange bevegelige deler å holde rede på MWO og det kan virke forvirrende når du starter, men med litt øvelse og litt tålmodighet reduserer du gigantiske roboter til å skrape hauger på kort tid.