the greatest legend zelda dungeon is obviously snowpeak ruins
Prøv å fortell meg noe annet
Vi er mindre enn en uke unna lanseringen av The Legend of Zelda: Breath of the Wild , et spill som har vært i utvikling siden rundt 1895. Det har gått lenge, men på noen få korte dager vil vi endelig kunne se hva dette laget har gjort siden Skyward Sword og til slutt finne ut hvorfor de savnet den opprinnelige lanseringsdatoen med mer enn halvannet år. Jeg har personlig unngått så mange spoilere som jeg kunne før opp til utgivelsen for å gå inn så fersk som mulig, men det jeg har hørt så langt har vekket interessen min sterkt.
Jeg har ofte sagt det Legenden om Zelda er min religion, og hvis det er sant, er fangehullene mitt nye testamente. Disse kjærlig utformede labyrintene er den beste delen av bibelen min, og jeg gleder meg veldig til vanskelige tester som venter meg i Breath of the Wild . Mer er at jeg er veldig interessert i å se om noen av dem til og med kan komme i nærheten av å matche den storslåtte det er skumringsprinsesse 'Snowpeak Ruins.
Storheten i Snowpeak Ruins starter før du til og med åpner døren til dette falleferdige herskapshuset. For å komme til denne friste festningen, må du snowboard til den på et frossent blad, som var en fin gane-renser etter alt det drittet du måtte gå gjennom for å komme til toppen av Snowpeak. Og snowboardingen her er langt bedre enn det søpla fra Final Fantasy VII .
Det som lett er min favoritt ting med Snowpeak Ruins er hvordan den tar en øyeblikkelig gjenkjennelig bygning og gjør en fangehull ut av den uten å gå ut av veien for å overdrive størrelsen og proporsjonene. Inntil dette tror jeg at alle gjennomgripende Zelda-fangehull hadde vært store, uthulde trær eller huler eller slott eller andre typer bygninger som egentlig ikke eksisterte rundt meg. Å gjøre dette fangehullet ut av et herskapshus brakte en følelse av sannhet i spillet. Da jeg beseiret de forskjellige isdyrene som fantes innenfor, og tok tak i alle nødvendige ingredienser til suppen som ble brygget, ville jeg ofte stoppe opp, se meg rundt og forestille meg hvordan denne bygningen så ut som den var. Det var første gang jeg noensinne har krysset noe i et Zelda-spill som føltes kjent og gjenkjennelig, noe som ville bli gjentatt med Sandship i Skyward Sword .
hvordan du ser .bin-filer
Ikke bare er den godt designet, men selve fangehullet har en fantastisk liten historie om kjærlighet vevd inn i den. Peter rørte ved det da vi skrev om våre favoritthistorier om spill, og han var på poeng. Båndet mellom Yeto og Yeta bringer varme til denne frostige herregården med sine islagte over-gåter og utfordrende mangel på hjerter. Pluss at varen du mottar her er den forbanna Ball and Chain, som bare er fantastisk.
skumringsprinsesse er ikke i de fem beste Zelda-spillene mine, selv om det har så mange øyeblikk jeg elsker, men dette fangehullet er ikke det beste serien noensinne har produsert, og jeg tør noen fortelle meg noe annet. Jeg tør ya, jeg dobbelt tør ya, jeg trippel hund tør å fortelle meg at jeg tar feil.
Chris Carter
Skyward Sword hadde mange problemer (og jeg mener mye), men fangehullsdesignet var ikke en av dem. Jeg mener, Fi ville prøvd det aller kjæreste å ødelegge dem ved å ødelegge enhver løsning hun muligens kunne (noe som heldigvis ikke gjentas i Breath of the Wild , som jeg la en god del i), men prøv som hun måtte, noen av dem var bare så gode.
Zelda pleier å ha en formel for la oss si, halve fangehullene i et gitt spill (vanligvis elementærbasert), men den andre halvparten består vanligvis av unike innstillinger og konsepter. Buddhistiske bilder av Ancient Cistern var ikke bare noe som føltes nytt for Zelda , men for fangehullsøkere generelt. Akkurat som det klassiske Water Temple, har det et sentralt setpiece, og selv om overflaten er full av vannoppgaver, bærer underbellyen sitt stygge hode til slutt, vrimler av giftige innsjøer og udøde fiender - den åpenbare dualiteten mellom himmel og helvete gir bare til det lokke.
På slutten av det hele får du også bonusbelønningen av å kjempe mot Koloktos, en av de mest underholdende sjefene i historien til Zelda . Den er truende nok når den sitter fast i bakken, men etter at den dukker opp og blir full General Grievous (men i stil med guden Asura, og ikke den bartvirrende skurken Lucas morphed ham inn i filmene) blir det ekte. Muligheten til å bruke Koloktos sine egne våpen mot det er en fin touch, og løftet om å kjempe mot det igjen vil svinge meg til å spille Skyward Sword igjen hvis det blir en nyinnspilling eller remaster.
Peter Glagowski
Mine favoritt fangehull i Zelda spill har en tendens til å være de endelige i hvert enkelt spill. Å ha all evne ulåst og til din disposisjon lar utviklerne ikke holde igjen med sin puslespilllogikk. Du kommer inn i et rom og du har bokstavelig talt alt i din besittelse, så den eneste veisperringen er din egen mentale evne til å brette sammen det som er foran deg.
Men da jeg ble bedt om å bidra til dette spørsmålet, gikk min umiddelbare tanke til Stone Tower Temple fra Majoras maske . Spillet er ikke min favoritt utelukkende for å ha minst mulig fangehull i noe Zelda tittelen, inneholder den noen eksepsjonelt godt utformede som alle gjør noe unikt med sine respektive temaer.
Stone Tower Temple kaster ikke bare hvert triks i boka fra et objekt synspunkt, men det begynner også å skru med tyngdekraften. Hvert rom er designet på en måte der det blir logisk fornuftig å bli vendt, og Link må bruke hver av de transformasjonsmasker han har tjent til nå. Ikke bare det, men Link får til og med Giant's Mask til sjefkampen, til tross for at den er ganske halt i N64-originalen (i utgangspunktet å være en nyinnspilling av Lanmola fra Link til fortiden ).
sql server spørsmål eksempler med svar
3DS-versjonen forbedrer definitivt det siste slaget, men det er virkelig den eneste pletten på et ellers fantastisk fangehull design. Det krysser av for nesten alt som kan skje i et Zelda tittel, med deler med lava, vann, bunnløse groper (himmel?) og blokkerer alt mens du ber deg om å tenke sideveis. Åh, og åpningen til fangehullet er utrolig.
Jonathan Holmes
Det rette svaret er Thieves 'Hideout fra En lenke til fortiden , av alle grunnene som Tsjad fortalte deg om.
ShadeOfLight
Spør meg om favoritten min hva som helst i Zelda serien ber bare om problemer. Jeg har spilt alle bortsett fra tre kamper i serien, sett Let's Plays av de savnede få, og elsket egentlig alt sammen. Når det gjelder fangehullene kan jeg tenke på utmerkede eksempler fra mange forskjellige spill. Vannstemplet fra Tidens Ocarina (det er det beste fangehullet i spillet, kjemp mot meg), Sandship fra Skyward Sword , Winds Palace fra Minish Cap , Mutohs tempel fra Phantom timeglass ; serien er full av gode tider.
Men skumringsprinsesse skiller seg ut for meg når det gjelder fangehullsdesign. Nesten alle fangehullene i dette spillet var morsomme og minneverdige for meg, fra å gå i taket på Goron Mines til å eskortere en statue gjennom tårnet til Temple of Time. Jeg kan ikke engang krangle med CJ om Snowpeak Ruins fordi det lett ville være et nært sekund for meg også. Men favoritten min i spillet, og derfor favoritt i serien, er City in the Sky.
Det jeg synes er interessant med dette fangehullet, er hvor surrealistisk det føles. Koble humle inn i en kanon i Hyrule og havner plutselig i denne skyfestningen som bare er okkupert av rare skapninger rett ut av M.C. Escher's Another World, som trosser tyngdekraften like nonchalant. Utformingen av fangehullet skiller seg virkelig også ut, med sine gapende hull, forvitrede utseende, forlatte hager og overflod av Clawshot-mål.
Så må du veve deg gjennom fangehullet på innsiden og utsiden, slippe ned og klatre opp i forskjellige etasjer ved en dråpe. The Hookshot / Clawshot har alltid vært min favoritt Zelda stift, og City in the Sky får deg til å bruke den mer enn noen gang for å komme deg gjennom denne festningen på randen av å kollapse i tomrommet nedenfor.
Etter en stund kjemper du endelig mot mini-sjefen. Fienden i seg selv er ikke så spesiell, men belønningen din er ... et annet Clawshot! I omtrent 10 sekunder høres dette ut som det dummeste noensinne. Men så innser du at du med to Clawshots i utgangspunktet kan Spider-man din vei gjennom resten av fangehullet, glippe fra sted til sted uten å måtte berøre bakken, og det blir plutselig den største tingen. Topp det med favoritt sjefen min i spillet, så har du en fangehull for tidene.
Ryddig visuell design, ukonvensjonell layout, kul sjef og en av de morsomste og mest interessante elementene i Zelda serien gjør City in the Sky til fangehull å slå.
(Bilde av vår helt egen Edco! Du kan se originalen på Links svarteliste.)
Kevin McClusky
Selv om alle hevder å hate vannfangehullene i Zelda spill, er jeg av den oppfatning at en av de beste fangehullene noensinne var full av vann. En lenke til fortiden var et enormt spill, og det satte standarden for Zelda spill i 20 år. Det var mer enn ti forskjellige fangehull å utforske, pluss en massiv oververden som du kunne krysse mer effektivt med hvert element du fant.
Det er min mening at den beste delen av et fangehull i et Zelda spillet er å oppdage et verktøy eller et element, og lære å bruke det på nye og uventede måter. Og mens Shade har rett i at det å bruke to Clawshots er ganske dårlig, har jeg fremdeles en spesiell hengivenhet i mitt hjerte for Clawshots stamfader, Hook Shot.
core java intervju spørsmål med svar
Den bakre halvdelen av Link til fortiden innebærer å reise mellom to versjoner av den samme verden, oppdage at å gjøre endringer i den ene kan ha effekt på den andre. Swamp Palace in the Dark-verdenen er blokkert av tung vannføring inntil du finner ut hvordan du kan redusere trykket i lysverdenen. Når du har gjort det, kan du padle deg inn og begynne å utforske. Etter hvert kommer du over Hook Shot, og jeg føler at det er poenget der Link til fortiden åpner virkelig opp.
Fra det øyeblikket du tjener Hook Shot, kan du bruke den til å kaste deg over umulig terreng, låse opp snarveier, få kant på fiender og ta greier fra halvveis over skjermen. Det kreves også å ta ned den siste sjefen i dette fangehullet, Arrghus. Arrghus er omgitt av små flytende puffer kalt Arrgi som du må trekke inn med Hook Shot, og deretter snyde med sverdet. Denne kampen var så kul at en versjon av den har dukket opp i nesten alle Zelda spillet siden den gang.
The Swamp Temple ble gjenskapt og oppgradert i En kobling mellom verdener , men jeg må gi den til den opprinnelige versjonen av respekt for designteamet. Mye av det de gjorde den gang har blitt standard og forventet, men i 1992 var alt helt nytt og mindblowing.
Striderhoang
Da denne ukens spørsmål rullet rundt og CJ bare gikk med Snowpeak Ruins, tenkte jeg til å begynne med: 'Game over man, game over'. Snowpeak Ruins er den defacto standout fangehullet i Zelda serie. Men da jeg faktisk tok et skritt tilbake og tenkte på det, hadde jeg et valg for det beste Zelda fangehull handler om innvirkning og atmosfære. Det trenger ikke nødvendigvis være utrolig med tanke på design, bare en minneverdig opplevelse som følger med deg på grunn av dens innvirkning.
Alle tar til etterretning Tidens Ocarina som deres favorittspill eller det beste spillet. Men totalt sett kan fangehullene være ganske ikke-beskrivende fra et øyeblikk: skogen, den ilden, den forferdelige (vannet). Men Shadow Temple kommer ut av venstre felt med sin fryktelig undertrykkende atmosfære og sykelige omgivelser.
Dette er en Zelda spill vi snakker om. Den legendariske helten som dreper onde monstre reiser over et fargerikt land, og all handlingen er vagt PG-13 uten så mye som en dråpe alvorlig blod. Så kommer langs Shadow Temple: vegger laget av hodeskaller, guillotine feller og uhyggelig stønn takket være beboer ReDeads. Husker du rommet med det gigantiske, roterende ljærbladet? Det var et høyt glass nope akkurat der. Det var en psykologisk svikt å innse at du kunne gå gjennom bladet med uten tvil mindre skader, men det ser ut som om det øyeblikkelig ville drept Link ved å halvere ham øyeblikkelig.
Og snakker om psykologiske tarmslag, handler Shadow Temple om å teste deg psykologisk. Tenk på første gang du spilte denne fangehullet. Det er vanskelig å spille det for første gang igjen. Men første gang handler dette tempelet om å lure opptredener og sette litt lit til sannhetens øye for å gjøre det tunge løftet. Utrolig stort gap? Kanskje, eller kanskje er det en usynlig plattform. Skader ut av ingenting? Egentlig er det et usynlig ljærblad. Og selvfølgelig er det de underlig navngitte Wallmasters som er usynlige og stiger ned derfra annet enn taket.
Patrick Hancock
Ser som favoritten min Zelda tittelen er Link's Awakening, det er bare fornuftig å velge en fangehull derfra. Selv om jeg virkelig elsker dem alle, tenker jeg alltid tilbake på Eagle's Tower som et av de beste fangehullene i spillet og til og med hele franchisen. Det er spillets introduksjon til Mirror Shield, men du trenger ikke engang å fullføre fangehullet! Hvor mange av disse andre fangehullene kan si det? Det føles som en 'Greatest Hits' versjon av spillet; den har alle de klassiske fiendene som Anti-Kirby, Goombas og de kule kortene.
Det er også et fangehull som krever mye romlig bevissthet fra spilleren. En stor del av det som skiller Eagle's Tower fra andre fangehull, er å ødelegge søylene med vrakballen for å fysisk endre utformingen til fangehullet. Spillerne må kaste ballen mot bestemte områder og deretter finne ut hvordan de kan få Link dit for å fortsette fremgangen. Link ødelegger bokstavelig talt støttesøylene til øverste etasje for å slå den sammen med den under den - så kult!
Selv sjefkampen er interessant, ettersom den største trusselen kommer fra å falle av tårnet i stedet for å dø. Å falle av gjenoppretter Evil Eagles helse og tilbakestiller kampen, og tvinger spillerne til å finne ut av den beste metoden for å holde seg på plattformen, ellers kjempe de første fasene til denne sjefen for alltid. Alt om dette fangehullet er fantastisk, fra musikken til kravene til spilleren.
*****
OK, så vi kan ikke alle se øye på øye hvilket tempel som er det beste, men kan vi alle være enige om at tempelet til Ocean King er det absolutt verste?