the division 2 has hefty
Massiv, kan du si
De Inndeling som ble lansert i mars 2016 er langt fra Inndeling som eksisterer i dag. Utvikler Massive Entertainment opprettet et teknisk dyktig troppsbasert cover shooter som aldri tok for seg den viktigste delen av et live, vedvarende spill: Hvordan får du folk til å spille når de har sett alt det er å se?
Ubisoft og Massive hadde DLC-planer, men det var tydelig at tilleggsprogrammer ikke var svaret. DLC ville være noe mer enn bandasjer som dekker en blendende feil. Destructoid snakket med Avdeling 2 den kreative regissøren Julian Gerighty, og han kastet bort ingen tid på å kartlegge de mest kritiske og formative veiskillene for serien. 'Oppdater 1.4', sier Gerighty. 'Det var et utrolig viktig øyeblikk for oss'.
swf-filer spilles ikke av i nettleseren
Oppdatering 1.4, med Gerightys ord, er da 'vi stoppet all produksjon av DLC-er og fokuserte på å fikse og binde opp vår tekniske gjeld og foreslå en reell struktur for sluttspillet, som nivåer og girpoengsum'. Det er den mest avgjørende leksjonen Massive har lært om å lage et live spill. Produksjonens smidighet for å kunne endre seg og svinge veldig raskt når vi har problemer eller forespørsler. Jeg tror det er det viktigste og det største vi lærte.
Vi spilte Divisjon 2 i lang tid, oppover på seks timer. De første tre (eller så) timene ble brukt i åpningsseksjonene, delene umiddelbart etter prologen. Den siste halvdelen ble imidlertid brukt med sluttspillinnhold. Selv om det var et annet spill og nesten tre år før, ble Update 1.4s tilstedeværelse absolutt kjent.
Det er tre fraksjoner i Divisjon 2 , men en av dem dukker ikke opp før de viktigste fortelleroppgavene er fjernet. Denne gruppen, The Black Tusks, 'endrer alle regler', (som Ubisoft uttrykker det). Du har tårn, de har tårn. Du har droner, de har droner. De har robothunder, men du har ikke robothunder. Robopups er ikke vennlig.
Det er en veldig ekte følelse av at et helt nytt spill venter dedikert Avdeling 2 spillere som vil ha mer fra sin taktiske lagskytter. De svarte toskene invaderer kartet på en måte som virker som om det repurposes gamle steder med nye hendelser. Vi spilte to endgameoppdrag - det ene i Air and Space Museum og det andre i en føderal bunker fra den kalde krigen.
Disse invaderte hovedoppdragene (det muntlige antyder at de er mer fremtredende utfordringer enn noe sideinnhold) presset vår gruppe på fire til dets grenser. Vi fikk tilfeldig fordypninger. Det er Survivalist som har en armbue med eksplosive piler (som vi spilte som), Sharpshooter som har en. 50 kaliber snikskytterrifle, og Demolitionist som har en granatkaster. På flere punkter var vår ragtagkvartett på randen av total kollaps. Vi var det motsatte av en veloljet maskin, som sannsynligvis er en uoljet maskin.
Vi holdt ut, noe som ikke var det forventede resultatet. Det ble mer uventet når ting beveget seg. Divisjon 2 har en vane å oversvømme tilsynelatende uendelige bølger av fiender gjennom monster-skapdører og fra taket. Et hvilket som helst rom kan gjenvinnes funksjonelt ved å sende fiender fra en ny retning, og få alle spillerne til å skure i håp om å legge raskt avstand mellom laget og trusselen.
Dette fungerer i interessante innstillinger. Vi hadde brannkrefter i et planetarium, en Mars Rover diorama og en lang tunnel foret med dekorative lys-terninger. Disse møtene var pene, tøffe og minneverdige. Vi dro det også ut i små, ubeskrevne, industrielle, sementvegger. Å vende (bokstavelig talt) oppover et dusin bølger i disse områdene føltes som litt mye.
Kampkjernen til Divisjon 2 er ganske utmerket, en åpenbaring som ble mest merkbar i begynnelsen. Gjennom åpningsnivåene føltes kanonene responsive og effektive. Skyting har en passende rekyl og heft om det. Det er en følelse av kompetente skyttere der du kjenner en slags vekt når en kule lander riktig i et mål. Divisjon 2 er i stand til å levere det.
Det er imidlertid redusert i sluttspillet. Fiender er høyt nivå og bevæpnet mot tennene. The Black Tusks har utstyr og evner som konkurrerer med Agentenes. Det er helt vanlig å pumpe klipp etter klipp etter klipp inn i en enkelt angriper, bare be deg om å gjøre en bukke i rustningen deres. Dette er ganske tydelig en forsettlig designbeslutning. Det er slik originalen Inndeling nærmet seg dette også. Men den snappy skytingen er ikke like åpenbar når den ikke føles like effektiv. De svarte tuskene nekter å bli klippet før de absorberer massevis av bly.
Fortsatt, Divisjon 2 Sluttspillet utvilsomt henvender seg til en trove av innhold som spillerne ønsker å spille på nytt, hele tiden i jakten på sjeldne håndverksmaterialer og sjeldnere dråper. Det er det live-spill har å tilby i dag, og Divisjon 2 har det. Nytt i oppfølgeren er et raid på åtte spillere som ikke virkelig har blitt aggressivt detaljert ennå. For å gi en ide om hva disse raidene innebærer, kaller Ubisoft dem 'Den tøffeste utfordringen du muligens kan gjøre', og 'Den skinnende juvelen i endgame-pakken med aktiviteter'.
Gerighty er heller ikke klar til å snakke om raid, men han ga oss en kort oversikt fra et designerperspektiv. 'Det er en helt annen tilnærming. Nivådesign for åtte spillere i et coverbasert skytespill er utrolig forskjellig fra fire spillere. Det er et spesifikt team som jobber med det innholdet for å utvikle noe som virkelig gir mening når det gjelder all koordinering og synkronisering du må ha. '
Fordi Divisjon 2 legger så stor vekt på innholdet i sluttspillet, det er ikke spesielt overraskende å finne ut at det sprenger i sømmene. Det er å gi ut med alt som til slutt ble lagt til det første Inndeling : Ukentlige invasjoner, girskår, vanskelighetsnivåer for de forskjellige oppdragene, PvP, spillerspesialiseringer, okkuperte mørke soner, raid (selv om den første vil bli lagt til kort etter lansering) og mer. Det ser ikke ut til å være et system fra originalen Inndeling det gjør ikke veien til oppfølgeren. Dette er en lovende utvikling fordi av de fleste kontoer, Divisjonen omgjort til ganske anstendig live-spill. Det tok bare en stund.
Ubisoft sier at det er opptatt av å støtte Divisjon 2 i et helt år uten å splitte samfunnet. Det betyr at innholdet etter lansering er gratis for alle. Det er ingen ekstra lønnsmurer som fungerer som barrierer for å forhindre at folk spiller - minst i 12 måneder. Ved ikke å sprekke brukerne, vil Ubisoft sikkert se et mer engasjert og vedvarende fellesskap av spillere.
Divisjon 2 føles full - nesten overveldende - og vi har egentlig bare sett en brøkdel av innholdet. Dette er et sluttspill som virker perfekt forberedt på å beholde spillere. For så mange likheter som Divisjonen og Divisjon 2 andel, ser de ut til å være klar til å lansere i stater som er diametralt motsatt av hverandre. Den opprinnelige Inndeling laget en finskåret troppskytter som traff etter at det siste oppdraget ble slått. Divisjon 2 er et eksempel på hvordan et spill vil se ut når endespillet er det primære fokuset på utvikling. Det er et spennende prospekt for alle som likte røttene til Divisjonen men kunne ikke bli bedt om å vente i to år mens Massive og Ubisoft fant ut hvordan de skal utføre på visjonen.
(Ansvarsfraskrivelse: Ubisoft sørget for reiser og losji for dette Avdeling 2 forhåndsvisningshendelse.)