review total war warhammer 2
I Grim Darkness of Fantasy Battle Setting ...
Så mye som jeg har hatt glede av og beundret spillene i Den kreative forsamlingen, kan jeg ikke la være å innrømme at jeg er noe av vær Total krig fan. Med unntak av Shogun 2 , den store skalaen til en typisk Total krig spillet har en tendens til å hindre meg i å forplikte seg til noen eneste, eller til og med starte til tross for min første interesse for titler Atilla , Napoleon , eller Imperium .
Til forsvar for min tilsynelatende uaktsomhet er det imidlertid ikke som Total krig spill er den typen tittel du skal spille hver eneste oppføring av (mye som det vil glede menneskene som lager dem). Mellom avdrag endrer ikke spillene så mye i deres grunnleggende tilnærming til å spille, og spillere anbefales vanligvis best å ta steget når et nytt avdrag berører en innstilling de liker.
Som oftest.
hva er den beste nedlasting av YouTube-videoer
Etter at jeg har brukt tid med Total War: Warhammer 2 , men jeg straks hastet ut for å få det første spillet, forbannet min uvitenhet og lurte på hvorfor jeg ville la et slikt oppnådd Total krig spillet passerer meg forbi.
Total War: Warhammer 2 (PC)
Utvikler: The Creative Assembly
Utgiver: Nå
Utgitt: 28. september 2017
MSRP: $ 59.99
Til tross for relativt lite endring av den grunnleggende formelen for turbasert, Sivilisasjon -isk empireledelse giftet med sanntids taktiske kamper, mye handler annerledes om Total War: Warhammer 2 sammenlignet med franchisets mer realistiske utflukter, selv om spillere av den første delen vil synes det er ganske kjent. For det første er det en direkte oppfølger til det første spillet, utvide fortellingen og innstillingen til å omfatte den 'nye verden' delen av Warhammer Fantasysetting og innspenning av sine fire nye spillbare fraksjoner i en krise relatert til problemene som plaget fjorårets 'Gamle Verden' -miljøer.
Warhammer 2 handler i det forrige spillets kvasi-europeiske geografi for dampende jungler, myldrende ørkener og mystiske øygrupper når det bringer fire flere store fraksjoner: De høflige High Elves, sinister Dark Elves, reptilian Lizardmen og fan-favoritten Skaven, som er alle grove rottefolk som de traumatiserte spillerne av Vermintide vet alt for godt. Ved første øyekast virker forskjellene fra hverandre ikke så dramatiske som for eksempel Greenskins eller Vampire Lords of Warhammer 1 . De har alle en blanding av magi, kavaleri, luft, rekkevidde og nærkamp i sine respektive hærer.
Heldigvis ligger den tilsynelatende homogeniteten bare på overflatenivå. For eksempel spiller høye alver noe typisk, nesten som en historisk Total krig fraksjon (pluss drager), men har lang rekkevidde, både med tanke på deres kraftige avstandsenheter og overordnede strategi, slik de kan se gjennom øynene til deres handelspartnere, slik at de kan utforske store skår på kartet uten å forlate hjemmet. De handler også med 'Influence', en spesiell fraksjonsressurs, og bruker den til å direkte forandre diplomatiske forbindelser (nyttig når de arbeider med de litt dype AI-lederne) eller ansetter helter og generaler av høy kvalitet.
Dark Elves, derimot, kan bruke sine Black Arks, reiser, sjøbårne bosetninger, for å styrke landinvasjonene og gi brannstøtte til ethvert taktisk engasjement innen rekkevidde. De tar også slaver, og kan bruke disse slavene til å overfylle økonomiene sine eller gi kraftige ritualer drivstoff - med fare for å oppfordre til oppstand og annen ubehag.
Hvis øglerne bare var en haug med dinosaurier som rir på andre dinosaurier (de har de), ville jeg være fornøyd, men de har også fått noen veldig kule strategiske frynsegoder, som Geomantic Web, et magisk nettverk som kobler sammen provinsene og øker kraften i 'bud' (fraksjonstrekk som gir bonuser til ting som bygningshastighet eller handelsinntekt). Noen av enhetene deres kjemper også i fare for å gå berserk og handle vanvittig stridsmakt for fullstendig tap av kontroll.
Skaven er enda mer underjordisk et imperium enn dvergene, og deres bosetninger kan ikke en gang sees ordentlig av deres overflate-rivaler, og vises bare som 'ruiner', en ny type utforskelig beliggenhet. Dette gjør Skaven vanskelig å se når de er fienden. I kamp er de avhengige av horder av billig, morsomt svakt infanteri som ruter raskt (de får til og med en hær-bred fartsbonus når de flykter!), Men kan rally på kort varsel, og skaper en svermende stil ikke ulikt Zerg (men furrier). På kampanjekartet kan de utvide seg som ingen virksomhet, men trenger en konstant tilførsel av mat levert av raiding og erobring for å holde det oppe.
Alle disse fraksjonene (og massevis mer NPC-drevne krefter) konkurrerer i en fortellingskampanje sentrert rundt en kartfunksjon som kalles Great Vortex, en alve-opprettet storm som tapper bort uønsket magi og forhindrer inntrenging fra kreftene i Chaos. Hver fraksjon har sitt eget mål for Vortex, enten de skal forsterke den, ødelegge den eller bøye potensialet til eget bruk. Slike mål krever innsamling av en spesiell valuta, samlet ved å fullføre oppdrag, eller utføre spesielle ritualer på viktige områder.
Dessverre for alle involverte, svekker enhver tukling med Vortex dens fortryllelse mot kaos, og utløser en kartomfattende kaosinvasjon hver gang en fraksjon vinner terreng i kampen for kontrollen av Vortex. Denne rytmen er ikke så forskjellig fra de periodiske nordlige Chaos-inngrepene fra det første spillet, men det utløsende elementet åpner for et større nivå av kontroll og byrå enn før. I stedet for å bygge opp til en uunngåelig konfrontasjon, kan spillerne forsinke en invasjon ved å holde på med fremgang, eller til og med starte en tidlig hvis de føler at de kan takle blowbacken. På samme måte kan rivaliserende fraksjoner som gjør fremgang, rote med ens prioriteringer, og introdusere en følelse av presserende karakter som ellers ikke kan eksistere under enklere, mer dominansbaserte gevinstforhold.
Å endre regnestykket er også et nytt 'klimasystem', der forskjellige fraksjoner utøver kontroll best over territorier i deres miljøkomfortsone. For eksempel har de kaldblodige øglerne den enkleste tiden å herske varme, tropiske soner, og har mer problemer med å stabilisere kaldere regioner. Det er en fornuftig endring fra de mer vilkårlige erobringens begrensninger som holdt svai inn Warhammer 1 .
Det er også verdt å påpeke på dette tidspunktet at selv om denne anmeldelsen er sen, faller den også sammen med den siste utgivelsen av Warhammer 2 den nye 'Mortal Empires' -tillegget. Det er gratis for eierne av begge spillene, og legger til et helt nytt storslagent alternativ for kampanjer som direkte kombinerer den gamle og den nye verdenen til et enkelt, massivt kart. Alle de spillbare fraksjonene i begge spillene er spillbare her, selv om i motsetning til kjernekampanjen, blir fortellerstøtet erstattet av mer enkle vendinger på en standard vinn-betingelse. For eksempel må Empire-spillere som starter en Mortal Empires-kampanje etablere en New World-koloni, i tillegg til standardforholdene, for å kreve seier.
Det er en enorm mengde innhold å legge til et allerede betydelig spill, og en kul tjeneste for spillere som velger å holde seg til serien på lang sikt, spesielt med tanke på hvor annerledes en kampanje kan spille basert på fraksjonsvalg.
Så igjen, mens Warhammer 2 forsterker de beste aspektene ved Total krig formel, dens livlige tilpasning av Warhammer Fantasilisens klarer ikke helt å redde den fra underlige forholdene som nå virker endemiske for franchisen. Kampen AI er fremdeles vanvittig og lett utnyttet av smarte spillere, nøytrale eller useriøse hærer har en tendens til å vise altfor spillersentrisk målretting, og diplomati er helt rart, med både rivaliserende og allierte fraksjoner som til tider gjør absurde, gjentatte krav tilsynelatende uten provosering. Creative Assembly har forsøkt å avhjelpe noen av disse feilene med mer gjennomsiktig UI-design og avsløre noen av tallene for spillere å mulle over i et forsøk på å analysere hva som faktisk skjer, men at det i det hele tatt må skje forblir en svart flekk på franchisets ta opp.
Spillet er også noe av en ressurshog, som regelmessig suger opp store mengder tid og CPU-kraftbehandlings AI-svinger og krever relativt seriøs maskinvare for å fungere bra. Så igjen har animasjonene og kvaliteten på karaktermodellene aldri sett mer livlige ut, så det er kanskje en pris å betale for den typen skala.
Alt det samme, Total War: Warhammer 2 Manglende evne til å løse noen langvarige franchisebrede problemer demper egentlig ikke følelsen av at dette er den største, og en av de beste henrettelsene, med samme formel. Å legge til at dette bare er det andre spillet i en planlagt trilogi ender bare med å gjøre meg mer spent på å se hva som er i vente for Total War: Warhammer 3 .
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)