review road not taken
Du kan kaste barn i brann og gjøre dem mer lydige i dette spillet
Begrepet 'roguelike' blir altfor mye lufttid i disse dager. Hvis noe har gjennomsyring, er det øyeblikkelig en roguelike. Hvis det foregår i en fangehull - 'roguelike'! Men originalen Rogue Kjernemekaniske elementet var det nettbaserte gameplayet, der hver handling fra spilleren berettiget en lik og motsatt reaksjon, og la et puslespillelement til miksen.
Veien ikke tatt fungerer veldig tett på formelen til originalen Rogue , men holder egentlig ikke den forutsetningen så bra som den skal gjennom.
youtube to mp4 converter gratis online uten nedlasting
Veien ikke tatt (PC, PS4 (anmeldt), Vita)
Utvikler: Spry Fox
Utgiver: Spry Fox
Utgitt: 5. august 2014 (PC, PS4) / TBA (Vita)
MSRP: $ 14.99 (gratis på PS + i august)
Det er veldig enkelt å bli hekta på Veien ikke tatt rett fra get-go. Som en unik utseende som ikke er ulik He-Mans Orko, får du ordføreren i en by som oppgave en beskjeftigelse: beskytt landets barn mot å gå seg vill i skogen. Jepp, på en eller annen måte, på en eller annen måte, en magisk storm feier opp barna en gang i året og setter dem ned i skogen, og du må redde 'minst halvparten av dem' årlig. Du har denne jobben i 15 år (nivåer), og deretter er oppgaven din ferdig.
Hvordan fullfører du denne oppgaven? Gjennom en kombinasjon av et rutenettbasert puslespilloppsett og en 'match' -mekaniker. Du forstår at hvert 'brett' i hver skog består av gjenstander som ulv, barn, mødre, trær og steiner. Du står fritt til å bevege deg over et torg uten omkostninger, men når du først bruker kreftene dine til å 'løfte' et objekt, begynner du å miste utholdenhet på bekostning av ett siffer per kvadrat som er flyttet per objekt - så hvis du bar et barn , mister du en utholdenhet per trinn.
Det endelige målet ditt er å bevare utholdenhet ved å kaste gjenstander over skjermen (eller til og med mellom skjermene), slik at du teknisk sett ikke trenger å bære dem med mindre du absolutt må. For ytterligere å komplisere saker, noen ganger du kan ikke flytt fysisk hvis du bærer et barn, og en hindring blokkerer deg, så du må legge dem ned, flytte litt rundt og fortsette.
Som du kan forestille deg, kan ting bli litt komplisert. Hvis et brett er fullt av gjenstander, kan det ta halve utholdenheten din å bare flytte ting ut av veien, så må du få barnet tilbake til sin respektive matchende mor, eller tilbake til nivået. Dette høres ekstremt greit ut, så hvor utvikler Spry Fox blander ting litt opp er gjennom de forskjellige kombinasjonene av objekter du kan lage ved å blande (lese: kaste) ting sammen.
Hvis du for eksempel plukker opp et barn som nekter å flytte, kan du kaste dem i brann og 'opprette' et som følger deg automatisk uten å måtte 'løfte' dem hele tiden. Du kan kombinere visse spøkelser for å lage et verktøy som brukes til å hacke løvverk og lignende, som du igjen kan brukes til noe annet. Noen elementer kan til og med kombineres for å lage nærende mat (som tjener utholdenhetspoeng), og andre mer dødelige fiender kan angripe deg for tap av utholdenhet. Det er morsomt i praksis, og får deg til å tenke litt over hva ditt neste trekk kan være.
Det er også et lett kommunikasjonselement når du starter hvert år i den nye hjembyen, fordi du kan handle valuta som mynter, bær, kaniner og ris til landsbyboere for ekstra talismaner som hjelper deg med å fullføre jobbene dine litt enklere. Det er ikke rakettvitenskap da spillet generelt forteller deg hva hver landsbyboer liker og ikke liker, men det er en fin liten måte å koble seg til verden på og tjene noe nyttig mens du gjør det. Kunststilen og finurlige musikken er kirsebæret på toppen av den søte presentasjonen.
Men det som starter som en interessant fortelling med en unik kunststil, blir etter hvert en øvelse i repetisjon. Det er først og fremst roman at de fleste av spillets nyanser må 'oppdages', men når du først begynner å kaste kombinasjoner noen timer i løpet, vil journalen din fortelle deg hva som er hva, og de faktiske likningene er ikke så kompliserte . Etter år fem blir spillet også ekstremt stødig, til et punkt der det vil skremme av de fleste tilfeldige spillere.
Nå sier jeg ikke at spillet er for hardt. Dessverre, i stedet for å ha spillere som behersker kombinasjoner for å komme videre gradvis, pakker spillet i utgangspunktet hvert brett til gjellene med gjenstander veldig tidlig - så mye at du knapt kan bevege deg. Kurven er altfor bratt og ubalansert, til det punktet hvor de fleste spillere vil hente spillet, elske de første etappene, og deretter slippe det raskt når det når frustrerende status. Sparkeren er det Veien ikke tatt har et permadeath-system, der du blir tvunget til å starte fra begynnelsen av hvis du er tom for utholdenhet.
Hvis du lurer på, kan du bare se bort fra målet om å 'redde halvparten av barna' en gang, og selv om du kan starte på nytt ved hjelp av en modifisert sjekkemekanismemekaniker, mister du alle gjenstandene dine - som til slutt kommer deg nærmere ekte død uansett. Spillet kunne definitivt hatt godt av noen få forskjellige moduser, spesielt et skaperverktøy eller utfordrende gametype. Selv om hvert brett er prosessuelt generert, er det ikke mye å gjøre når oppgaven er ferdig, ettersom de fleste nivåer har en tendens til å produsere en følelse av déjà vu nær slutt.
Da jeg først begynte å spille Veien ikke tatt , Jeg var helt fortrolig av dens forutsetning, stil og verden. Sakte, litt etter litt, begynte jeg å ha det litt mindre moro etter hvert som nivåene gikk, ettersom spillets første intriger gikk litt mer av. Det er ikke til å si at det til slutt blir uspillbart ettersom jeg likte mesteparten av spillet, men sørg for å få ekstra tålmodighet sammen med deg på denne turen gjennom allfarvei.