review disney epic mickey
Hvert år er det ett eller to høyprofilerte tredjeparts Wii-spill som ønsker å virkelig skyte for mainstream aksept. Det er mange grunner til at disse spillene er så få og langt mellom, ikke minst som det faktum at det alltid er dårlig virksomhet å konkurrere mot Nintendo. Det er få selskaper i verden som har utviklet et rykte for kvalitet og universell appell som Nintendo har, innen spillutvikling eller på annen måte.
Disney er kanskje det eneste merket som kan overgå Nintendo når det gjelder bredde av appell og fortreffelighetshistorie. En kjærlighet til animasjonen til Walt Disney har faktisk blitt gjentatte ganger sitert av Shigeru Miyamoto ( Donkey Kong , Legenden om Zelda , Super Mario Bros. ) som en av grunnene til at han fikk tegneserieskap, og som et resultat, spillutvikling. Det forholdet kommer full krets med Episk Mikke. Spillet fungerer for å smelte sammen de klassiske verkene fra Walt Disney og moderne Miyamoto-mesterverk Super Mario Galaxy og Legenden om Zelda i en sammenhengende pakke.
Hvordan gjør Episk Mikke stable opp mot Nintendos første partilinje? Lever det opp til alt det fantastiske produksjonskunstverket eller spillet som ble lekket ut i fjor? Kanskje viktigst av alt er det at det gjør Mickey Mouse til videoikonet han virker nesten bestemt til å bli? Treff hoppet for dommen.
Disney Epic Mickey (Wii)
Utvikler: Junction Point
Utgiver: Disney Interactive
Slippes: 25. november 2010 (Europa), 30. november 2010 (U.S.)
MSRP: $ 49.99
Episk Mikke er ikke det typiske Disney-spillet ditt. På de fleste måter er det faktisk det motsatte av hva jeg forventet. Med Disney tar jeg det nesten for gitt at historien kommer til å bli en kast, fullpakket med endimensjonale karakterer, men håndverk av topp kvalitet vil gjøre opp for hvilke problemer jeg har med det fortellende innholdet. Med Episk Mikke , nøyaktig motsatt var sant. Hvis det ikke var for historien, hadde jeg sannsynligvis ikke ønsket å fullføre dette spillet.
forskjellen mellom soapui og soapui pro
Som jeg sa i denne forhåndsvisningen , Epic Mickey er et kjærlighetsbrev til den glemte og / eller ignorerte siden av Disneys arv. Du vil ikke se noen referanser til High School Musical eller Aladin i dette spillet. I stedet vil du se rekreasjoner av svart-hvite Mickey Mouse-tegneserier, tilbakekomsten av lenge begravde eller avviste Disney-figurer, og mer av en generell følelse av ærbødighet for Disneys historie som du sannsynligvis vil finne på Disney-kanalen. Det er mye som den gamle 16-biters plattformen Mickey Mania , bortsett fra at det går mye dypere.
Spillet foregår i 'The Wasteland'; en ganske nøyaktig gjenskaping av ritt og attraksjoner på Disneyland, bebodd av både animatroniske og håndtegnede figurer født fra Disneys hånd. Ødemarken er Disney gjennom barndomsøyene til Warren Spector, regissøren av Episk Mikke . Det er muligheten til å se Disney gjennom dette ærverdige perspektivet som gir Episk Mikke verdt å spille. Mr. Spector er en mesterspilldesigner, og han anser animasjonene, animatronikken og fornøyelsesparkdesignet til Walt Disney Land som byggesteinene i det gode videospilldesignet er i dag. Det er mye for den uttalelsen, mer enn jeg muligens kunne håpe på å få beskjed om denne vurderingen. For kortfattethets skyld vil jeg bare si at de underliggende arkitektoniske konseptene og overholdelsen av en streng kvalitetskvalitet bare er starten på Disneys innflytelse på Spector. Kanskje mer enn noe annet, det er sannsynligvis Disneys livslange lidenskap for å bringe drømmer til liv som har drevet Spector til å lage dette spillet.
Spector og teamet hans på Junction Point har tydelig jobbet hardt for å utnytte Disneys fantasi, men dessverre har de kommet med blandede resultater. Jeg ville lyve hvis jeg sa det Episk Mikke har mer rå kreativ kraft enn moderne tegneserier som Eventyrtid eller spill som Super Mario Galaxy 2 . Jada, det er definitivt noe å si for Episk Mikke det gjenværende temaet for å fusjonere klassiske Disneyland-attraksjoner (som Space Mountain og Pirates of the Caribbean) med klassiske Disney-filmer (som Tron og Peter Pan ), men sammensmeltningen av to kjente ideer tilsvarer ikke egentlig en ny idé. For det meste føles det mer som viftetjeneste enn oppfinnsomhet. Det er starten på hvordan Spectors trofasthet til Disneys fortid både er en velsignelse og en forbannelse. Mens kjærligheten til kildematerialet i seg selv er en kraftig ting, begrenser det også nøyaktig hva Spector og teamet hans kan gjøre med spillet. Du vil ikke se mye her som du ikke allerede har sett i en Disney-tegneserie eller en Disney-temapark.
Selv med den begrensningen å jobbe med, Episk Mikke gjør fortsatt en sterk innsats for å prioritere fantasi fremfor alt annet. I stedet for å presentere spilleren en mengde nye ideer å innta, oppgaver i stedet det publikum å spille for å aktivere sine egne forestillinger. Episk Mikke er virkelig et samarbeid innen spilldesign mellom utvikleren og spilleren. Det er opp til deg å hjelpe deg med å skape spillets verden på farten. Hvordan du går fram for det vil ha varige konsekvenser både for opplevelsen din med spillet og spillets opplevelse med deg.
Episk Mikke kombinerer de grunnleggende byggesteinene til 2D / 3D-plattformen med kapasiteten til å lage og ødelegge plattformene rundt deg. Du kan hoppe, dobbelt hoppe og spinne angrep, men du kan også lage og ødelegge utvalgte vegger, gulv og gjenstander med 'maling og tynnere'. Pek Wii-fjernkontrollen mot skjermen og trykk på B, så skyter du maling, som kan brukes til å bli venn med fiender, fargelegge miljøet og lage nye objekter ut av tynn luft. Pek og trykk på Z, så skyter du tynnere, som kan løse opp fiender, ødelegge vegger og smelte NPC-er i halv sølebunker.
Den tynnere ideen er kanten av en større, mørkere side til Episk Mikke . Spillet streifer aldri ut av barnevennlig territorium, men det kommer nær. Spillet fremkaller aldri den modige følelsen av forvrengning som fantes i at produksjonskunsten lekket for alltid siden, men det er ingen rabatt på tarmen det tok å pakke spillet med snakkende, demonterte hoder av Disney-favoritter som Goofy, Donald og Daisy. Spillet fungerer for å forskyve opplevelsen din med en underliggende følelse av frykt på flere andre måter. Alt fra et gjentagende tema for hjertefjerning til den snevde, knirkete forvrengningen på den gamle musikken som spiller under Epic Mickeys 2D-nivåer, det er mange små detaljer som fungerer for å balansere Disney-sukkeret med noe Grimm's Fairytales-stil.
Mer enn noe som Junction Point gir spilleren, er det spillerens egne handlinger som gir rom for Episk Mikke å gå til den mørke siden. Nesten hver fiende og hvert puslespill i spillet kan håndteres med enten maling eller tynnere. Avgjørelsene dine vil endre spillets historie, Mikkeys power-ups og verden rundt ham. De endrer også Mikkeys utseende, i det som er min favoritt visuelle idé i spillet. Jo mer tynnere skurk du engasjerer deg i, jo mer drypper Mikkes utseende fra kroppen og til himmelen. Det er en veldig kul visuell metafor for at Mickey mister seg selv. Jeg skulle ønske at spillet hadde flere ting som det.
test tilfeller for webapplikasjon i manuell testing
Malingen / tynnere forskjellen er mer enn dypt på huden. Spillet jobber veldig hardt for å gjøre malingsløsningene totalt annerledes enn de tynnere løsningene. Den 'gode' metoden for å løse et problem (vanligvis involverer maling i stedet for tynnere) er generelt mye vanskeligere å finne ut og implementere, noe som tilfører spillet mye dybde og omspillbarhet, spesielt med sjefene. Jeg vil gå så langt som å si det mange ganger, Episk Mikke føles som to spill i ett, 'maling' -spillet og det 'tynnere' spillet. Det er opp til deg å velge hvilken du vil spille.
Når jeg snakker om spillets historie, er det definitivt min favorittdel av spillet. Mickey er ikke den generiske, endimensjonale tegneseriehelten som du kan forvente at han skal være. Han har et komplisert forhold til ødemarken, særlig med herskeren, Oswald den heldige kaninen. Som oss vet ikke Mickey alltid hvem disse karakterene er. Han føler seg skyldig i det, men også forvirret, og til tider, truet. På samme måte føler Oswald en kombinasjon av misunnelse, respektløshet og broderkjærlighet til Mickey som på ingen måte er enkel. I over femti år har Oswald og resten av ødemarkene sett på når Mikke Mus har gått for å få kjærligheten og tilbehandlingen for hele verden, mens Ødemarken har sittet alene i uklarhet, igjen for å forsvare seg selv. Hvordan takler Mickey en situasjon der han er utenforstående, og kanskje til og med skurken? Vil Oswald gi etter for sin bitterhet og sjalusi overfor Mickey? Skal han? Dette er slags spørsmål du bare kan stille om et dynamisk tredimensjonalt forhold. Jeg husker ikke at jeg noen gang har stilt spørsmålene om en Disney-tegneserie med en funksjon. På den måten, Episk Mikke har allerede overgått mange av filmene som inspirerte den.
Det er ironisk at spillets forfatterskap gjør en så flott jobb med å vise frem karakterene sine fra flere vinkler, mens kameraet i spillet har den fryktelige tendensen til å automatisk tilpasse seg til de mest ubehagelige posisjonene. Jeg ville aldri ha gjettet at et spill støttet av et stort selskap som Disney ville floppe på et av de grunnleggende elementene i 3D-plattformdesign. Noen ganger vil kameraet automatisk svinge i vinkel til det punktet der du ikke kan se annet enn gulvet eller taket. Enda verre er at du ikke alltid kan justere kameraet manuelt, noe som betyr at du sitter fast og ser på gulvet, og håper at hvis du kan overleve lenge nok til å komme deg til et annet sted på kartet, at kameraet automatisk vil justere seg selv til et tilregnelig posisjon. Dette fører til ganske mange urettferdige dødsfall. Jeg ble også drept mer enn noen få ganger av det faktum at etter at du har truffet, kan du ikke bevege deg, og du går ikke i et uovervinnelig stun. Det betyr at fiender lett kan kombinere deg i hjel. Spillet er fylt med sjekkpunkter, så døden er aldri så stor til hinder, men det er fortsatt irriterende, spesielt gitt spillets stamtavle. Junction Point kunne ha gjort det bedre.
Når det gjelder planutforming, er spillet en blandet veske som svinger mellom middelmådige til gode ideer. Jeg hadde definitivt mer moro med Mickey Mania 2D-nivåer (som vanligvis fungerer som portaler mellom forskjellige områder) enn jeg gjorde med 3D-bitene (som utgjør mesteparten av spillet), mest fordi jeg generelt sett er mer i en lineær tilnærming til plattforming. Jeg var heller ikke den største fanen av spillets mange hentingsoppdrag. De fleste av dem er valgfrie (slik at du kan hage en av spillets hundrevis av samleobjekter, inkludert to klassiske Disney-tegneserier), men noen ganger er de obligatoriske. Det er ikke alltid det er en dårlig ting. Noen få av dem var veldig gøy. Andre var bare irriterende, spesielt fordi de gjorde så lite for å instruere meg om hva jeg trengte å finne, og hvor jeg trengte å finne det. Det var ikke så gøy å se på tilfeldige steder for blomster i tjue minutter, og å løpe rundt med en pakke med Oswalds barn før jeg ved en tilfeldighet oppdaget at jeg skulle føre dem til en avløpsrør som ulogisk fungerte som en støvsuger, bare føltes billig.
Det taler til en annen sak jeg hadde med Episk Mikke . Tempoet føles definitivt litt av. Å blande opp 2D- og 3D-nivåene er en god idé, men 2D-nivåene føles vanligvis for korte og 3D-nivåene for lange. Det er flott at 3D-nivåene er så vidstrakte og innbydende. Det er lett å gå seg vill i dem, utforske og finne nye områder og henting med a Metroid -lignende følelse av oppdagelse. Det er også et bredt utvalg av fiender å ta på seg. Å finne ut av den beste metoden for å ta dem ut er alltid en morsom utfordring. Når det er sagt, 3D-nivåene kan også føles som et slagord til tider. Det er for få milepæler, ofte gjør det at du føler at du ikke har noe å vise til utforskningen. Hvert område introduserer en ny gjenstand du kan bruke (tidsavtagende klokker, T.V.er, osv.), Men de føler seg generelt klistret på og glemmelige. Å bytte dem ut for mer interessante power-ups, og legge til flere sjefkamp, større variasjon av miljøfarer og andre friske og interessante utfordringer ville ha gjort mye for å hjelpe spillet til å konkurrere head-to-head med Wiis beste action / eventyr titler.
Når det gjelder grafikk og lyd, kommer spillet noen ganger nær Nintendo-partittitler, mest takket være den utmerkede kunstretningen. Igjen, det er tekniske problemer, ikke ideene bak dem, som holder spillet tilbake. Karakteranimasjonen er gjennomgående flott, men den hindres av sporadiske bildefrekvensfall. Konsistensarbeidet er inkonsekvent. Noen fiender og områder ser bra ut, mens andre ser på utseendet ut. Når det gjelder lydsporet, varierer det fra rent atmosfærisk til direkte fengende, selv om mye av poengsummen til syvende og sist er uminnelig.
Episk Mikke kommer uten glans, men fordi den står på et så sterkt konsept, trenger det ikke alltid glans for å forbli overbevisende. Dette er et spill som eldre (og yngre) Disney-fans lett kan kalle sin favoritt gjennom tidene. Hvis du på grunn av din alder (eller manglende interesse for videospill) aldri har spilt bedre designet, bedre tempo, bedre utseende Wii-titler i samme sjanger, kan du se Episk Mikke som et verk av rent geni. På en måte er det min egen mangel på ærbødighet for Disney generelt, og min overgivenhet over spillets største titler, som begrenser muligheten til å glede meg over Episk Mikke . Når det er sagt, var det fortsatt mye for meg å elske her. Selv om jeg sjelden hadde en sinnsrik opplevelse med spillet, hadde jeg fortsatt vanskelig for å legge det ned, selv etter flere billige dødsfall og kjedelige hentingsoppdrag. Veien Episk Mikke engasjerer spilleren som en aktiv deltaker i designprosessen er ekstremt overbevisende, og det er også den overraskende skarpe og følelsesmessige smarte historien.
En blandet pose som denne er vanskelig å score. Deler av spillet er definitivt en 4, mens andre biter er en 10, med en hel masse ting i mellom. Antar at jeg deler opp forskjellen og går etter en ...