review dead cells
Åpne portene
dobbeltkoblede lister c ++
Jeg har spilt Døde celler i tidlig tilgang i over ett år nå, men jeg vil aldri få For langt hvis du skjønner hva jeg mener. Jeg har et rart forhold til spill med tidlig tilgang, med mindre jeg dekker dem profesjonelt, foretrekker jeg å holde avstand til saken faktisk er ferdig.
Denne gangen kunne jeg bare ikke hjelpe meg selv.
Døde celler (PC, PS4 (anmeldt), Switch, Xbox One)
Utvikler: Motion Twin
Utgiver: Motion Twin
Utgitt: 7. august 2018
MSRP: $ 24.99 (med $ 19.99 lanseringssalg) / $ 34.99 (Switch fysisk)
Døde celler klarte å forvilla fra pakken med roguelikes på grunn av sin fargekodede unike kunststil. Det er klassisk på en måte, men det er tydelig.
Spritarbeidet er fenomenalt utført og pakket inn i utallige animasjoner, våpenet er lett å identifisere i en klype, og dets egenskaper er en del av nevnte fargekodede skjema, og konseptet om at øyinnstillingen 'stadig utvikler seg' er søtt og praktisk . Jeg digger sammenstillingen av humor og profane bilder også. Horrific Lovecraftian horrors kan peltes av ACME-esque Looney Tunes-kasser, og hovedpersonen, en udødelig klods, har en fin, sykelig humor. Åh, og det har et rent estetisk vegetarisk matoppstartalternativ (blant annet 'Castlevaniaesque') som rokker.
Hvert løp starter det samme: i en holdercelle som inneholder en utfordringsmodusdør og hovedinngangen, som presenterer to elementer i utgangspunktet (en bue eller et skjold) før du låser opp kraften for å hente randomiserte våpen for hver kjøring. Metroidvania-biten kommer med Døde celler flere permanente evner som å dyrke vinstokker for å nå nye høyder eller bruke bestemte totemer for å teleportere til nye områder, som igjen låser opp ekstra soner koblet til tidligere kart. Det er et ganske robust sett med eiker på hjul: du kan løpe gjennom hele spillet uten å se noen av områdene. Mens de genereres hver kjøring for det meste, beholder de den samme generelle utformingen og de sammenkoblede serienivåene er alltid de samme. Det er et kjærkomment kompromiss.
forskjellen mellom unix- og linux-kommandoer
Jeg har en lyst på roguelikes som er ekte useriøse, helvete opplevelser som starter deg i nøyaktig samme kvadrat-null situasjon uten å mislykkes - og jeg har en like peckish forkjærlighet for det jeg kaller Groundhog Day roguelikes, hvor du plukker opp noen triks og oppgraderinger hver gang til du endelig er klar til å bryte syklusen. Det er en vanlig trend i nylige spill å tillate permanente inventar å fortsette fra løp til løp, som å installere en liten kollisjonspute i en glassfiberbil som går 150 miles per time - det gir folk en fuske følelse av komfort.
Døde celler har en veldig tilfredsstillende belønningssløyfe fordi den stadig oppmuntrer til kamp og leting. Og det er ikke i den generelle, noen ganger RNG-fylte betydningen av mange andre roguelikes som lokker deg til å finne de beste overmannede elementene (dette føles mer balansert) - hvis du dreper fiender, vil du finne celler og vil flate opp. Vi har sett denne formelen før. Du blir litt bedre, både med tanke på rått antall og dyktighet, helt til du fordeler den sjefen du har slitt med. Det vil sannsynligvis vare evig på grunn av det rå menneskelige innslaget av ukuelig. Akkurat nå er det et treretters måltid.
Så er det de øyeblikkene hvor du har et perfekt løp med alle varene du foretrekker og tenker 'disse siste 30 omhyggelige minuttene kommer til å lønne seg'. Så kommer du til en sjef du aldri har sett før og bam - han knuser deg til en masse. Det er frustrerende og det er ment å være det. Det som skiller de store roguelikene fra de fattige, er hvor godt de inspirerer deg til å trekke opp støttestroppene og fortsette. Døde celler er virkelig god til å ikke holde tilbake informasjon fra spilleren. Du vil se disse små cellene på bakken, og du kan kile dem. Uskyldig ikke sant? Senere når du får en kraft som kan samhandle med dem, vil du merke dem mer.
hvordan åpner jeg dat-filer
Det er en viss risikobelønning til Døde celler 'løper også som hjelper å krydre ting når du har mislyktes flere ganger og løper gjennom den samme sonen. Tidsbaserte dører ber deg stille om å løpe raskere, 'betal meg' -portene tilbyr flyktige power-ups som kan virke kule nå, men som vil visne etter en rask død. Brutalitet (for det meste nærkamp), taktikk (for det meste varierte) og overlevelse (for det meste verktøy). Å måtte slå en sjef for å låse opp daglige utfordringer er også veldig Døde celler ting.
Motion Twin tenkte på alt fordi Døde celler registrerer hver parameter du kan tenke på. Minuttstatistikk, spilletid, fremdrift, antall ganger du har drept visse fiender - det holder til og med oversikt over gjeldende løpetid (hei speedrunners!). Da jeg endelig var ferdig med mitt første hele løp, dunket hjertet mitt.
Så er det på tide å gjenta prosessen igjen, eksperimentere med en vill nyfunnet makt som er låst opp etter ferdigstillelse og gjenstander jeg aldri har brukt før. Det vil jeg sannsynligvis gjøre lenger enn noen annen roguelike i nylig minne.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)