review dark souls
Først, la meg begynne med en advarsel; Jeg har ikke fullført Mørke sjeler . Jeg har investert over 90 timers spill i spillet, utforsket det store flertallet av verdenen og møtt mot (om ikke beseirer) mange av sjefens fiender. Jeg er trygg på at jeg er i stand til å avgi en rettferdig dom basert på kunnskapen jeg har. Hvis du ikke er det, respekterer jeg det og ber deg om å glede deg over en av de mange fine anmeldelsene som er tilgjengelige fra spillere som er mer i stand til å fullføre denne oppdraget enn jeg har vært.
Du er vandøde, en av de få utvalgte som har til oppgave å redde en verden som nesten har sett sin død. Den eldste, livgivende ildkraften som holder tilbake mørket som igjen truer med å konsumere all eksistens, har nærmest flimret ut, og du er det profeterte siste håpet, som er bosatt i det legendariske landet Lordran for å reignitere flammen. Mellom deg og verdens skjebne ligger hundrevis av tankeløse dyr som har til hensikt å drepe deg, som de vil lykkes gang på gang.
Dark Souls (PlayStation 3 (anmeldt), Xbox 360)
Utvikler: Fra programvare
Utgiver: Namco Bandai
Utgitt: 4. oktober 2011
MSRP: $ 59.99
Mørke sjeler er ondskapsfull og utilgivende i utfordringene den gir. I begynnelsen er du svak og alt er i stand til å få en rask slutt. Når du har utviklet dine evner og mestrer kontrollene, vil du raskt kunne kutte ned de fleste vanlige fiender, og gjøre den større trusselen til din egen uforsiktighet og overtillit. Og uansett hvor stor eller dårlig du tror du er, er det alltid noe (eller noen) større og dårligere.
Kompleksiteten til mekanikken ved spill er enorm. Bak alt er sjeler, valutaen til Lordran. Sjeler akkumuleres fra falne fiender eller ved å bruke forbruksvarer som finnes i verden og blir brukt på alt. Forbedre karakterens åtte grunnleggende statistikker, oppgradere og reparere utstyr, kjøpe ting og informasjon fra NPC-tegn; alle disse tingene krever sjelers utgifter. Når det gjelder utjevning av statistikk, øker kostnadene ved å gjøre det raskt med hvert nivå, og starter på noen hundre og over ti tusen av det femtiende poenget ditt. Våpen oppgraderes med kostnadene for sjeler og komponenter og krever å finne en NPC-smed for hvert femte nivå du forbedrer dem. Og da må du være i stand til å bære all dritt du har på deg og fremdeles gå. Det er mye voksende du vil gjøre, og du trenger sjeler for det hele.
Så sjeler er verdifulle og grunnen til det Mørke sjeler er en så intens utfordring som alltid presser deg til å forbedre ytelsen. Når du uunngåelig dør, blir alle sjeler du hadde på deg noen få skritt tilbake fra der du møtte din ende. De kan huskes, forutsatt at du kommer tilbake til dette punktet og tar tak i dem før du blir drept igjen, og blodplassen vises bare på tidspunktet for din siste død.
Suksess i Mørke sjeler betyr alltid å gå fremover. Det betyr alltid å lære av hver erfaring du har og bruke den lærte kunnskapen til et minimum oppnå like stor suksess som du har gjort i tidligere anstrengelser, hvis ikke mer. Det gjør prestasjonene dine dypt tilfredsstillende når du tjener dem og dine feil, desto mer personlig, ettersom de representerer et veldig reelt tap av tid og energi.
Lordran er en fantastisk verden, en mørk honningkake av kronglete stier og kammer. Helt fra ankomst (etter en kort opplæringsfase) står du fritt til å utforske med tre tydelig tilgjengelige stier, og den fortsetter bare å grenen derfra. Det er en fantastisk bredde av variasjon i regionene, selv om alle fremkaller en følelse av isolasjon og frykt i atmosfæren. Hele denne verden er ødelagt og ødelagt.
Miljødesign og fiendeplassering er de desidert mest imponerende aspektene ved Mørke sjeler . Hvert hjørne har en ny overraskelse, en ny mulighet til å møte en utriktig slutt fra en bakholdsrik fiende eller felle. Det er jevnlig utfordrende og til og med nervepirrende å skyve inn i ukjent territorium, og spillet har ingen komunikasjoner om å få en rask slutt i det øyeblikket du svikter vakt. I den sjeldne anledningen at du kan overliste designet og forutse det neste trekk, følger elation.
Heldigvis, Mørke sjeler gjør en veldig god jobb med å aldri få deg til å krysse for mye av et område på en gang. Bål som er strødd rundt om i verden, fungerer som sjekkpunkter, og gir et trygt tilfluktssted for å tilbringe sjeler på økende attributter og (når nødvendige ting er anskaffet) forbedre utstyr, samt fungere som et gjenopplivingspunkt å vende tilbake til når de drepes. Disse bålene, kombinert med hyppige muligheter for å åpne snarveier, sikrer at du aldri er for langt unna å gjøre fremskritt.
Noe som er bra, fordi du kommer til å ha en hard nok tid til å komme til sjefene, enn si å komme tilbake til dem for å kjempe en andre eller tiende gang. Sjefmøter ender vanligvis raskt første gang, og utdanner deg ofte når det gjelder hvor mye tid du må smette unna og i hvilken retning det ville være best å gå straks du kommer inn i rommet når du kommer tilbake. Etter den første fiaskoen vil påfølgende innsats gjøre det mulig for deg å finne miljømessige funksjoner som kan hjelpe deg med forsvars- og kampmuligheter mens du ser hele spekteret av angrep.
Noen ganger er miljøet i en bosskamp virkelig verdifullt. Det er noen veldig enkle måter å eliminere visse sjefer ved å få et høyt utsiktspunkt og hoppe videre til dem, men jeg fant ut at de fleste slagene hadde en tendens til å komme ned til å komme til siden av en fiende, rett ved siden av dem, og hacking bort til de flytter. Det er sannsynligvis mer elegante måter å sende noen som jeg aldri har funnet, men de fleste av sjefene er i bunn og grunn på rumpa fra det øyeblikket du går inn døren og lukker rekkevidden så raskt som mulig når du kan lage litt avstand, noe som så ut til å begrense potensialet i noen tilnærminger.
Hemmeligheter er gjemt i stor mengde i hele Lordran, og den myke gløden til en gjenstand i et tilsynelatende utilgjengelig område er en fristende lokking for oppdagelsesreisende. Noen ganger kan imidlertid retningen du forventes å ta for å nå et nytt sted være ganske tøff å se. En god del av min spilløkt gikk tapt til å vandre, presset på kanter og grenser for å finne døren til et nytt område, etter å ha tilsynelatende utmattet alle alternativene mine bare for å oppdage en oversett bane noen timer senere når en melding fra en annen spiller viste vei.
Dette ønsket om å få deg til å oppdage hvordan ting fungerer gjennomsyrer hele opplevelsen. Spillere utveksler alle slags informasjon om forestående trusler, skjulte skatter og plasseringen av verdifulle NPC-er ved å legge igjen notater for andre mennesker å finne. Disse glødende tekstbitene smitter verden rundt. Noen advarsler er nyttige mens andre bruker systemet for å anonyme sorg, men verdien av det er ubestridelig.
Fra programvare er bevisst vag. Den medfølgende seks-siders håndboken dekker bare de viktigste nødvendighetene, mens hjelpen i spillet klargjør hvor mange av karakterstatistikken som påvirker hverandre. Det er omtrent all hjelpen du kommer til å få direkte fra spillet, ettersom spilleren er ment å oppdage mye av hvordan tingene fungerer på egen hånd. Det beste den har å tilby utover det, er ofte de kryptiske utgiftene til den degenererende befolkningen av ikke-spillerpersoner rundt om i verden. Det er opp til spillerne å lære og dele kunnskap om spillet og dets mekanikk, noe som betyr at dette spillet kommer til å ha noen veldig lange ben når alle hemmelighetene blir avdekket.
La oss ta spillets viktigste mekaniker og verdifulle attributt, Humanity, som et eksempel. Spillere i Mørke sjeler finnes i to stater, 'Human' og 'Hollow', hvor sistnevnte oppnås i døden og blir reversert ved å ofre Humanitet ved bål. Mens du er i live, er du både kraftigere og mer utsatt, når du åpner deg for de fra verdener utenfor dine egne. Menneskeheten kan opparbeides sakte ved å beseire vanlige fiender, skaffet gjennom bruk av en forbruksvare eller ved å invadere andres verdener og stjele den fra dem. Og som sjeler, blir menneskeheten du bærer igjen der du dør og må samles igjen eller tapt for alltid.
I en hul tilstand kan du bare delta i online spill når en levende spiller etterlyser deg, med bruk av et tilkallingsmerke du lar være i verden. Først når mennesket kan du iverksette direkte tiltak for å delta i flerspiller, enten invadere andres verdener som et fantom for å stjele deres menneskelighet eller ved å ringe fantomer for å hjelpe deg med å beseire områdesjefen. Men akkurat som du kan tvinge deg selv inn i andres verden mens du er i live, kan de gjøre det samme mot deg, og du vil være under den konstante risikoen for at en uanstendig kraftig spiller kan finne veien inn i spillet ditt og gi en utidig slutt på framgang. (En avklaring: Mørke sjeler er balansert i sitt PVP-system for å matche spillere basert på deres statistikk; 'kraftig', et dårlig valg av ord, bør faktisk betegnes som 'dyktig'. - Ed)
Det er bare overflatenivå, direkte funksjonen til menneskeheten. Det er et annet, mer subtilt lag på jobb. Det blir også behandlet som en attributt av slags, og gir bonuser til en rekke andre statistikker. Hele bredden av effektene er en hemmelighet som er tett holdt til brystet til From Software, men det har en veldig tydelig (og bemerket) effekt på gjenstandens oppdagelsesfrekvens. Å ha menneskeheten på hånden gir en stor fordel når det gjelder å oppdage gjenstander (bare ett poeng vil gi en 20% bonus, med mindre bonuser for flere poeng), noe som er avgjørende i de siste delene av spillet ettersom mindre vanlige komponenter blir nødvendige for å oppgradere våpen til sine absolutt potensiale.
nettsteder for å se anime gratis
Denne følelsen av vage mysterier om naturen til noen mekanikere kan imidlertid gå litt for langt til tider. Spillere som ønsker å prøve å fokusere på Pyromancy, kanskje den mest allsidige av spillets tre magiske disipliner, vil sannsynligvis kjempe i en tid og lure på hva det er bra for og hvordan du kan forbedre ens evne. Jeg krysset det jeg anslår til å være tjue til tretti prosent av spillet før jeg møtte en NPC som kunne lære nye Pyromancy-staver og øke effektiviteten til de jeg hadde.
Det som virkelig skader opplevelsen av Mørke sjeler er en rekke tekniske feil og begrensninger. Noen av disse problemene er av den typen hvor du kan påpeke dem, risikerer en avvisende respons når det gjelder ferdigheten til personen som sier dem. Det er den slags rykte Demons sjeler hadde, og det vil vedvare blant en viss klasse med kvalifiserte, dyktige spillere for dette spillet. Jeg inkluderer dem på denne listen fordi jeg er overbevist om at de er ekte og i de fleste tilfeller ble sett av mer enn bare meg selv.
Samtidig som Mørke sjeler ser jævla bra ut, den sliter med å opprettholde sin ramme når handlingen blir tykk. Nesten hvert sjefmøte jeg hadde lidd av nedlagte bilder, da spillet anstrengte seg for å følge med alle effekter og animasjoner. Oftere enn ikke forsterker det dramaet med ganske begrenset innvirkning på slaget, men det er likevel skremmende å se spillet dra når du nesten ikke har noe helse og hamrer på knappen for å lege.
Kollisjondeteksjon virker generelt bra, men føles noen ganger ikke riktig. Ved mange anledninger har jeg sett bladet på våpenet mitt passere gjennom hodet til en fiende etter et angrep når de skulle være mest sårbare, bare for piff (de hvite, vingede beistene fra Anor Londo er et nøkkeleksempel). Klipping kan være et problem. Fiender vil noen ganger bli sittende fast i vegger, angrep som bør være ute av stand til å trenge gjennom vil fortsatt gjøre skade (lett utnyttet av spilleren). Noen ganger vil fiender som løper inn i en vegg til slutt klippe gjennom den, ut fra nivågeometrien og til deres død.
Det er også uoverensstemmelser når det gjelder penetrering av terreng. Å bruke et rangert våpen for å skyte gjennom et gap i en vegg eller gjerde kan fungere perfekt på ett sted, mens et annet sted fem meter unna med nesten identisk design ikke tillater overtredelse. Noen ganger vil du gi kommandoen for at karakteren din skal angripe eller bruke et element, og han vil stå der og gjøre ingenting for litt før han bestemmer seg for å utføre uten merkbar grunn. Fiendespærring, avgjørende for å blokkere angrep, har ofte problemer med å skifte mellom mål og kan spille helvete på kameraet under noen omstendigheter
Den mest uhyggelige av alle feil ligger i fiendens AI. Nesten alle skapninger i Mørke sjeler er hyperagressive og mange av dem feil. Noen vil ignorere et gap mellom deg og dem og løpe av en klippe. Dyr med vinger som demonstrerer flyging vil prøve å lande der det ikke er noen solid overflate til deres død, fordi de faktisk ikke kan fly med noen følelse av frihet. Fiender vil jage deg doggedly, men bare opp til et definert punkt, hvorpå de snur seg tilbake og lar deg utnytte deres instinktive behov for å komme tilbake.
Dette er en spesielt betydelig fiasko når det gjelder spillerens bruk av avstandsdyktige våpen, fordi fiender lett kan lokkes og beseires en om gangen, mens kompisene hans sitter og venter på at deres tur vil legge merke til deg ti meter unna. Verre er det, å angripe fiender fra posisjoner utenfor deres oppfatningssammenheng provoserer vanligvis ingen svar overhodet. Pasientspilleren kan vanligvis skyte mindre enn to hundre piler (til en pris av tre sjeler hver) på avstand og være garantert et utfordringsfritt drep av de største dyrene som streiferer over Lordran, undergraver hele designen av spillet.
Når det er sagt, hvis du skyter hundrevis av billige piler inn i en fiende på avstand for å drepe den fordi den bare kommer til å ta den, vet du som spiller at du utnytter spillet. Så det blir et spørsmål om spillerens mulighet til å omgå programmeringsbegrensningene i spillet til å skape en utilsiktet fordel, utgjør en svikt fra designernes side for å gjøre rede for det eller en fiasko fra spillerens side 'juks' for å oppnå suksess.
Det er et filosofisk spørsmål som sannsynligvis er for tungtveiende for denne gjennomgangen. Det er nok å si at problemet eksisterer i Mørke sjeler når det ikke trenger å ha det.
Den andre tingen å huske på når jeg adresserer disse feilene er at selv om de er mange, har jeg brukt 90 timer på å spille spillet. Disse er utviklet over en lang tidslinje og vil på slutten av dagen påvirke opplevelsen i forskjellige mengder for alle. Noen ganger irriterende, ofte utnyttbare, feilene er der, men ingen av dem er spillbrytende.
Når de av og til resulterer i din utidige død, kan de være veldig frustrerende. Oftere enn ikke ville sannsynligvis noe annet drept deg om kort tid uansett. Spilleren som utnytter den svake AI vil hjelpe seg litt med å presse gjennom spillet, men vil ikke gjøre dem litt gode i å forberede seg på å takle inngrep på nettet i det sene spillet når de rusler for å forbedre våpen og lærer hvordan de ikke skal være en lat spiller.
Det er enkelt å gi begrunnelser for et spill som er effektivt designet rundt ideen om å gjøre spillerens liv til helvete når det lykkes. Mørke sjeler gjør det der det må for å appellere til et publikum som er sulten på å følge opp Demons sjeler. Det er fengslende, utfordrende og inspirerende i sin verden, men også et klebrig rot av uforklarlige elementer og fnise problemer.
Det er fremdeles et godt spill, en som forbedrer sin imponerende forgjenger på mange måter og ikke klarer å forbedre seg på noen viktige. Det krever at jeg skal komme tilbake, for å fullføre det jeg har begynt. Og det vil jeg, fordi det fortjener å bli spilt og krever å bli erobret.