review dark cloud
Level-5s første spill blir gjenfødt
hvordan bli lederbok
Før Nivå-5 opprettet sin Yo-Kai Watch Empire og blendende Nintendo-fans med Professor Layton , det var å lage fantastiske RPGs på begynnelsen av 2000-tallet. Blant klassikere som Dragon Quest VIII, Jeanne d'Arc , og Rogue Galaxy , det aller første spillet, Mørk sky , skiller seg mest ut for meg.
Jeg vet ikke hva som ansporet meg til å plukke den opp for snart 15 år siden - kanskje det var en forhåndsvisning av magasinet - men jeg ble forelsket akkurat den kvelden. Den har ikke eldet godt på noen få måter, men den holder fortsatt oppe.
Mørk sky (PS2, PS4 (anmeldt))
Utvikler: Nivå-5
Utgiver: Sony Computer Entertainment
MSRP: $ 14.99
Utgitt: 14. desember 2000 (PS2) / 5. desember 2015 (PS4)
Mørk sky er den klassiske historien om det gode mot det onde, veldig på samme måte som Legend of Zelda serie. Sammenligningene starter med historien om en ung gutt med en grønn hette på en episk søken for å redde verden fra et gigantisk ondt vesen, og gjennomsyrer gjennomgående med sammenligninger til Tidens Ocarina det låste baserte kampsystemet.
I hovedsak vekker en nazist en genie, og det er opp til Toan, vår helt, å redde verden. Det er ikke akkurat oppfinnsomt, men den personlige vinkelen til alle delplanene selger den virkelig. Det kan ha alt det som er laget av en standard fantasy-fortelling, men sant til nivå-5-navnet, nesten alle du møter underveis er sjarmerende nok til å få et smil til ansiktet ditt. Dette gjelder den store støttende rollebesetningen av spillbare helter og enhver gammel tilfeldig NPC du vil møte underveis. Det faktum at du kan hoppe over kuttmalerier er en utmerket funksjon i ettertid, spesielt for veteraner som spiller det regelmessig.
Gameplay loop involverer hovedsakelig fangehull crawling og verdensbygging. Hvis du ikke har mental styrke for hack og skråstrek-spill som diablo , den førstnevnte kan være litt for repeterende til din smak. Fangehull har en tilfeldig generert følelse for dem, med grunnleggende tunnelbaserte oppsett og fiender pepret rundt. Hvert nivå er det samme - du må finne en nøkkel for å gå ned til neste trinn, som er beskyttet av en tilfeldig fiende på gulvet. Jobben din er i utgangspunktet å utforske alt, og bare skje på en nøkkel.
Heldigvis er fangehullene strødd med engasjerende farer og unike gimmicks for å hjelpe deg med deg. Jeg liker spesielt godt at når spillere kommer over et bryst, kan spillerne 'gjette' fellen i stedet for å bruke en nøkkel, og potensielt utløse en eksplosjon eller noe i den retning. Det er en ryddig mekaniker, ettersom du i utgangspunktet kan gjette det minst ønskelige alternativet i et forsøk på å tvinge noe annet hvis valget ditt er galt. Etterfølgende konsepter som dette får deg virkelig til å tenke, fordi noen ganger kan det å krype bli spesielt hektisk.
For eksempel, på en løpetur hadde jeg nettopp blitt forgiftet, og vanntilførselen min (som reduserer HP jevnlig på null) var nesten borte, så jeg måtte raskt finne veien tilbake til et tjern som gjenoppretter din H2O lager og helse. For å gjøre dette, måtte jeg bruke et element som lar spillerne løpe raskere, samt litt nødmat. Mørk sky er ikke den tøffeste action-RPG-en, men det kan bli beskatning avhengig av omstendighetene.
Kampen føles litt røff etter moderne standarder. Mens låsefunksjonen fungerer bra nok, gjør den totale mangelen på en dodge-knapp kjemper mindre følsomme. Klart at du kan blokkere og manuelt unngå hvis du vil, men det er iboende tregere og mindre prangende. Jeg har heller aldri likt det endelige våpens holdbarhetssystemet, som kan ødelegge våpenet ditt fullstendig hvis du ikke er forsiktig med reparasjonspulveret ditt. At våpen kan utvikle seg og godta elementære perler med sokkel, er imidlertid en fin touch. Våpnene i seg selv har også massevis av personlighet, spesielt Steve, det snakkende sprettert.
Den andre store delen av Mørk sky er skaperelementet, ved å bruke spesielle gjenstander fra fangehull til egen håndverksby. Siden den store ondskapen har ødelagt de fleste landsbyene over hele verden, er det opp til Toan å bruke sine nyvunne magiske krefter for å sette dem sammen igjen. Det er liksom en Sim -lys, ved at du kan zoome ut for å vise individuelle tomter og 'plassere' gjenstander som hus, trær, elver, veier og til og med mennesker når du vil. Etter å ha planlagt byene, kan du gå tilbake til tredje- eller førstepersonsmodus for å se på kreasjonene dine, noe som gir en enorm følelse av tilfredshet frem til i dag.
Det er veldig begrenset i den forstand at tomter ikke er for store, det er vanligvis en liten varebegrensning, og siden du må oppfylle 'forespørsler' (visse landsbyboere liker å bo i nærheten av spesifikke landemerker for eksempel), har du ikke en full følelse av frihet når du plasserer. Men selv da er overgangen fra oppretting til gratis roaming sinnsykt rask (raskere enn jeg husket), og det at ikke mange spill har dette elementet til dags, er viktig å merke seg. Mørk sky er et stort RPG-totalt sett, og endegjenget på 100 etasjer (Demon Shaft) er blant favorittstedene mine i et hvilket som helst videospill til nå, med en sinnssykt tilfredsstillende valgfri superboss-kamp.
Så langt som PS4-porten går, har jeg ikke fått problemer. Det er noen hikke (spesielt denne skannelinjen vises på skjermen hvert 15. minutt), men ikke noe stort. Mens kunststilen er iboende datert på grunn av PS2s motor, holder karakterdesignene opp, og innrammingen er helt fin. Faktisk går hele affæren mye jevnere enn jeg hadde forventet for et spill fra 2000. Husk at dette bare er en oppskalert port, og ikke en full HD-nyinnspilling. Etter å ha spilt PS2-versjonen side om side denne uken, er jeg ikke overbevist om at det er et betydelig trekkplaster for å få den på PS4 utenom bekvemmelighet.
Hvis du ikke har spilt Mørk sky ennå, nå er det en perfekt tid å hoppe i. Visst, vil du møte noen relikvier av old school design, men hvis du er villig til å overse noen få antikke uttrykk og virkelig dykke i, vil du finne en rik RPG som vil varer deg så lenge du er villig til å legge inn det.
som er bedre linux eller windows