review cave story
prioritetskø c ++ implementering
Noen mennesker elsker det, og andre avsky det, men nesten alle er enige : Cave Story er et viktig spill.
Høres det stum ut for deg? Det burde det nok. Ordet 'viktig' når det gjelder videospill, er blitt utslitt til det punktet at det er verdiløs. Folk sier det Modern Warfare 2 er viktig fordi det har en scene hvor du er part i uskyldige menneskers dødsfall, eller det Mye regn er viktig fordi det bringer 'velg ditt eget eventyr' -spill inn i HD-generasjonen, men ingen av disse spillene har ennå bevist sin innvirkning på fremtidens videospill.
Cave Story er annerledes. Det har vist seg å være viktig. Da den først ble utgitt på PC i 2004, viste den oss ting om videospill som noen av oss hadde glemt, og andre aldri visste i utgangspunktet. Det viste oss at teknikkene og tropene for spilldesign fra NES-tiden fortsatt kan være relevante i postkassett-æraen, noe Capcom og Nintendo siden har kapitalisert på en stor måte. Det viste oss at indie-spill kan være 'kunstneriske' og være innbydende, og ikke bare det ene eller det andre - noe utviklerne av Flette og Bit.Trip serier har definitivt tatt til hjertet. Kanskje viktigst, men Cave Story viste oss at en mann kan lage et videospill helt alene, og ende opp med noe som er like overbevisende et spill laget av et utviklingsteam på hundrevis. Selv om vi ennå ikke ser den virkelige virkningen dette vil ha for spillindustrien, er det allerede blitt klart at mange håpefulle spillutviklere ser Cave Story som bevis på at alle med nok lidenskap og besluttsomhet kan bli en spillutvikler.
Dette er bare noen få av grunnene til at spillet har utviklet en stadig voksende, stadig mer korpsen fanbase. Takk til ingen fan av basen, spillet har blitt gitt ut på WiiWare, men ikke uten noen få endringer. Spesielt, Cave Story er ikke gratis lenger. Så nå som mer enn fem år har gått siden den ble lansert på PC-en Cave Story fortsatt viktig? Enda viktigere for lommeboka, nå det Cave Story koster $ 12, er det verdt å betale for?
Treff hoppet for å finne ut av det.
Cave Story (WiiWare)
Utvikler: Nicalis
Utgiver: Nicalis
Utgitt: 22. mars 2010
MSRP: 1200 Wii-poeng
Cave Story starter uten forklaringer og ingen løfter. Du styrer mannen i en hule, som i likhet med spilleren ikke vet hvem han er, hvor han er, eller hva han skal gjøre. Derfra rulles spillets verden gradvis ut foran deg, og avslører et sted som ikke er helt som andre steder. Noen av spillets fortellingspunkter har blitt sett før. Mannen mot naturen ble nylig brukt på en lignende måte (men i mindre effekt) av Hollywood-kjære Avatar . Til tross for disse likhetene, føles spillet unikt. Måten det smelter sammen spill og historiefortelling under en enhetlig stil med subtilitet og surrealisme er vanskelig å definere. Når det gjelder slags følelser Cave Story fremkaller, det eneste jeg kan sammenligne det med er noen Studio Ghibli-filmer som Min nabo Totoro og Prinsesse Mononoke , men selv der, er korrelasjonen langt fra perfekt.
Du kan sammenligne Cave Story til Super Metroid på grunn av måten den bruker en sterk følelse av sted og ikke-lineær utforskning for å danne en forbindelse mellom spilleren og spillet. Du kan også sammenligne det med en klassisk run-and-shmup som Gunstar Heroes , som - som den 16-biters klassikeren - som får i oppgave å samtidig navigere gjennom en skjerm full av kuler, mens du skyter av dine egne presisjonsbilder, mens du hopper over øyeblikkelig-død-feller, mens du samler viktige power-ups, blir hver dag etter noen timers lek. Det er heller ikke helt riktig, da mellom de actionfylte 2D-settene, kan spillet føles mer som en SNES-era Final Fantasy spill. Når du ikke er opptatt med å hoppe og skyte, kan du høste store belønninger for møysommelig å kjempe spillets verden for gjenstander, våpen og narrative hendelser. Å snakke med alle to ganger, søke etter ildsteder og finne hemmelige passasjer er raskt å avsløre noe nytt og spennende i verden av Cave Story . Egentlig gjør hva som helst i Cave Story kunne føre til noe nytt og spennende. 'Det er en overraskelse rundt hvert hjørne' kan være en sliten klisjé, men i dette tilfellet er det helt sant.
Disse overraskelsene kommer i mange former. Når det gjelder historien, dypper den opprinnelig søte og søte historien ofte i overraskende, virkelig dramatiske, noen ganger urovekkende steder. Permanent karakterdød er ikke uvanlig, selv om frekvensen ikke mister kraften. Du vil bry deg om disse karakterene, og når de dør, vil du føle det. Sjefkamp er også særlig stemningsfull. Ikke alle av dem er nøkkelen til spillets historie, men selv de mer tilfeldige kampene kan ha en måte å blåse tankene på, spesielt når de kommer som et bakhold. Det er ingen plass i Cave Story som mangler sene eller fare, og at sidestilling fungerer for å holde spilleren konstant usikker på hva som vil skje videre. Du lærer tidlig i spillet at selv den mest fredelige hytta eller det uskyldige kontoret plutselig kan bli invadert av enorme, rumpesparkende sjefer.
Mange av disse sjefene vil drepe deg, og de kan drepe deg mange, mange ganger. Ikke la det skremme deg, som Cave Story er et spill som forblir overbevisende selv når det blir tøft. På samme måte som NES-stilen Mega Man spill bruker vennlig, lett å se på grafikk og fengende musikk for å holde ting morsomme selv i møte med konstante omstarter, Cave Story bruker sitt sjarmerende visuals og smittende lydspor for å holde spilleren engasjert selv etter flere timer med regelmessige dødsfall. Den siste delen av spillet er spesielt forrædersk, fylt med kraftige fiender som er vanskelig å treffe og farer med øyeblikkelig drap. Det er et område som allerede har blitt beryktet blant fans av spillet for å være så straffende, men likevel så rettferdig og mer enn noe så overbevisende.
Det er den slags ting som gjør Cave Story et must-play for alle som vurderer en fremtid innen spilldesign. Dette er sånt som spilldesigngeni, rent og enkelt. Hvis du forstår hvordan Miyamoto designet de første sekundene av Super Mario Bros. å lære deg alt du trenger å vite om spillet (hvordan hoppe, hva fiendene dine er, hvordan de skal drepe dem og hvordan få tak i power-ups) uten å gi spilleren beskjed om at de lærer noe, da Jeg vet hva jeg mener med 'design design geni'. Det er den slags ting som skjer i Cave Story hele tiden. Det vil sannsynligvis ta deg flere gjennomspill og konstant observasjon å fange alle triksene spillet bruker for å lære deg hva det vil lære deg, men hver gang du tar opp en, vil du smile.
Sannsynligvis min favoritt 'meta'-type spilldesignflytting gjort av utvikleren av Cave Story forholder seg til måten dets forgreningsstasjonssystem spiller ut på. Jeg vil ikke gi for mye bort, men la oss bare si at der de fleste spill med flere avslutninger bruker standarden 'hvis du gjør dette, hopper spillets manus til denne siden, men hvis du gjør dette, hopper det til en annen side ', funksjon, Cave Story Flere buer med flere historier utløses på en veldig annen måte. I motsetning til å hoppe til en bestemt side, kan spilleren i stedet arrangere den slik at bestemte sider blir dratt helt ut, metaforisk sett.
Så spillet har mye høyt anlagt, smarty-bukser design design prestisje går for det. Hva om den slags 'dybde' ikke betyr noe for deg? Hva om en mer konkret, beregnet dybde er din prioritet? Da så Cave Story har du fortsatt dekket. Det er mange våpen, fiender og miljøer å utforske, og det er sjelden at du kjemper mot de samme fiendene lenge. Spillet er ikke redd for å kaste en rar ny fiende på deg en gang (jeg ser på deg, knivfrøende frosk) og bare en gang. På den annen side vil hvert våpen du får forbli nyttig i hele spillet.
På den lappen vil spillet ta deg en god stund å fullføre. Jeg klokket omtrent ti timer på mitt første forsøk, og ytterligere ti på mitt andre løp for bedre slutt. Selv om de tre første kvartalene av spillet ble lettere for andre gang, åpner det å spille for den beste avslutningen flere nivåer, som alle er mye vanskeligere. For samling-spreke spillere er det også mange valgfrie våpen å ta tak i, noen av dem er jævla strålende i design. Det er også mange ikke-essensielle ting og andre søte detaljer lagt til spillet bare for moro skyld. Alt dette bidrar til et nivå av repeterbarhet som sjelden finnes i selv detaljhandelsspill til en pris.
Apropos pris, omtrent alt jeg har beskrevet kan oppleves i gratisversjonen av Cave Story , allerede tilgjengelig på PC-en. Så hva gjør denne nye WiiWare-porten for å rettferdiggjøre prisantydningen på $ 12?
Vel, for det første kjører spillet nå med 60 bilder per sekund, så alt er silkemykt fra start til slutt. Grafikken har også fått en totaloverhaling, noe som gir 480p definisjon og har lagt karakter til det allerede sjarmerende sprite-arbeidet. Selv om du var fan av veien Cave Story Før var sjansen stor for at du foretrekker spillets nye utseende. Den beholder all sjarmen til originalen, mens den tilfører akkurat nok til å gjøre alt mer stemningsfullt og vakkert. Det er en av de mest lojale, men mest forbedrede visuelle oppgraderingene et spill noensinne har mottatt.
Musikken har også blitt remikset, i en stil som tydelig fungerer for å beholde chiptune-sjarmen til originalen, og samtidig legge til variasjon til det virtuelle orkesteret. Lydbølgene her er fyldigere, og friheter blir noen ganger tatt med orkestreringens spesifikasjoner. Mega Man- style vibrato tar seg inn i saksbehandlingen nå og igjen, noe jeg satte stor pris på. Det er imidlertid verdt å merke seg at jeg aldri fullførte Cave Story på PC-en, så mye av musikken her er helt ny for meg. Lenge fans av spillet har bemerket at de nye remikseene ikke høres riktig ut for dem. Det er greit, men fordi den nye musikken, som den nye grafikken, kan slås av og på når som helst i alternativmenyen.
Det som ikke kan endres er spillets engelske manus, som har sett noen store endringer fra en fan-oversettelse utgitt for noen år tilbake. Selv om dette nye skriptet har samme betydning som det gamle, har detaljene ofte endret seg. Spillet har alltid hatt noen få kulturelle referanser (for eksempel et karakternavn Cthulu), men nå er det enda mer av det merket av semi-humor. Min gjetning er at versjonen du først har lest, vil være den du foretrekker, som uansett hvilke ord du forbinder med din første gang Cave Story vil være ordene du blir mest knyttet til. Uansett er begge oversettelsene gode, så å ha en tilgjengelig gratis på PC og en tilgjengelig i WiiWare-versjonen kan bare jobbe for å øke mengden måter spillet kan nytes på.
Så er det bonusmodusene som er opprettet spesielt for WiiWare-bygget av spillet. Det er nå tre vanskelighetsnivåer - enkelt, normalt og hardt - med hver sin versjon av spillets hovedperson. På det enkle ser fiender ut til å dø lettere, og spilleren tar mindre skade, og på hardt får du ingen helsestarter eller missiler, noe som gjør at spillet føles som en begrenset oppkjøring Metroid: Zero Mission . Jeg vil anbefale Normal for de fleste spillere, siden det har mye utfordring, men ikke så mye at ting føles utålelig. Uansett vil du se den samme historien, så du vil ikke tape eller få mye i forhold til hva du ser og gjør.
Faktisk endrer ingen av spillets nye moduser kjernespillet i stor grad. Curly Brace-modus lar deg spille som en NPC som spiller en viktig rolle i det vanlige spillet. Å spille som Curly endrer nesten ingenting, skjønt. Du vil se litt ny dialog, og selvfølgelig ser hun annerledes ut enn den vanlige hovedpersonen, men utover det er det hele det samme. Det er også Boss Rush-modus og Sanctuary Time Attack-modus. Den første gir deg mot alle spillets sjefer etter hverandre, og den siste tvinger deg til å spille gjennom spillets tøffeste fangehull mens du er tidsbestemt. Begge modusene er kule, men det bommer meg at de er tilgjengelige fra starten av. Det ville være ekstremt enkelt for noen som ikke allerede har spilt gjennom Cave Story å hoppe inn i disse modusene før de har slått spillet, og på den måten skjemme seg bort fra noen av de kulere sjefene og nivåene slik de vises i det 'virkelige' spillet.
Den designfeilen er en av de eneste klagene mine Cave Story . Det eneste andre jeg kan endre med denne porten, angår den nye grafikken. De er kanskje mye hyggeligere enn de gamle spritene, men i en høyere oppløsning ser de begrensede animasjonene som brukes for de fleste av spillets figurer litt mindre flytende ut enn før. Det har alltid vært et problem med å animere detaljerte sprites: jo mindre pixelated de blir, jo flere animasjonsrammer trenger du for å få dem til å bevege seg jevnt. Det er en bummer at sammen med de nye sprites med høyere opptak, kunne Nicalis ikke ha lagt til noen få nye animasjonsrammer også. Likevel er det en ekstremt liten klage, en som jeg antar at 99% av befolkningen ikke kunne gi en rotte ass om.
Alt i alt, Cave Story er et utrolig spill som jeg er sikker på at jeg vil spille igjen og igjen resten av livet. Det lykkes med å fortelle en flott historie, gi fantastisk løp og pistol gameplay, og en enorm verden å utforske, og det gjør det med en stil og teknikk helt egen. For et nytt 2D-action / utforskingsspill som skal komme nå, mer enn tjue år etter at sjangeren ble skapt, og fremdeles være så frisk, er en prestasjon i seg selv. Som noen som hadde PC-versjonen av spillet i årevis, men aldri fullførte det, delvis på grunn av en preferanse for konsollopplevelsen, Cave Story på WiiWare er en gave. De nye modusene, grafikken og lyden, samt muligheten til å spille med en NES-stil-kontroller på en HDTV, gjør at opplevelsen føles helt deluxe. Hvis originalen Cave Story var en lignende VHS-grovkutt bootleg, denne WiiWare-porten er spesialutgave-DVD - et uunnværlig kjøp for alle fans av sjangeren.
Som et gratis programvare, originalen Cave Story får en perfekt ti. Denne ikke-gratis, forbedrede porten får en ...
Poeng: 9.5 - Suveren (9-tallet er et kjennetegn for dyktighet. Det kan være mangler, men de er ubetydelige og vil ikke forårsake massiv skade på det som er den øverste tittelen.)