killing floor 2s return patriarch update is worth wait
Det krever en viking å håndtere to av disse
I forrige uke ble Tripwire Interactive undersøkt da de introduserte kosmetiske mikrotransaksjoner til Killing Floor 2 . Mange mennesker som hadde kjøpt Steam Early Access-tittelen, følte at dette viste Tripwires virkelige pengegripende intensjoner: hvorfor skulle et spill som sårt trengte mer innhold og balanseoppdateringer få mikrotransaksjoner før innhold?
Selv om det gjenstår å se om dette vil gå ned i flammer eller ikke, og samfunnet virkelig vil forlate spillet som så mange truer, Patriarkens retur oppdatering kommer til å puste nytt liv i spillet. Med en ny sjef, en ny fordel, nye kart, og Steam mod og verkstedstøtte som ankommer, lykke til å holde deg til den boikotten du kanskje har planlagt.
Killing Floor 2 (PC (forhåndsvisning), PlayStation 4)
Utvikler: Tripwire Interactive
Utgiver: Tripwire Interactive
Utgivelsesdato: 21. april 2015 (Steam Early Access)
MSRP: $ 29.99
Jeg skulle ønske jeg hadde en video for å vise deg, men jeg fikk problemer etter problem når det gjaldt å spille inn tiden min med Patriarkens retur . Hvis jeg kan tømme ut problemene i løpet av de kommende dagene, vil jeg laste opp noen bilder av et gjennomspill om suicidalitet. Når det gjelder perkbalanse og våpenskade, må du huske at alt jeg beskriver her gjelder solospill på Suicidal.
I det første Killing Floor , Sharpshooter-fordelene brukte både langdistansevåpen (rifler, en armbue) og doble pistoler, og benyttet svært skadelige hodeskudd for å drepe de større Zeds. I oppfølgeren har doble pistoler funnet hjemmet sitt i en ny ekstra fordel: Gunslinger. Dette er en naturlig overgang siden Sharpshooter hadde helt for mange kanoner og dobbeltsvinging er nyansert nok for sin egen fordel. Å ha to separate håndfuller metall føles mer utflettet i Killing Floor 2 , og klassens fordeler ferdigheter gir det noen forskjellige spillestiler.
Det første valg av fordel for ferdigheter er mellom å bevege deg raskere mens du sikter deg nedover severdighetene (med redusert våpen sving) og raskere våpenbryteroverganger. Jeg valgte generelt den andre, siden når du først har fått følelsen av å skyte uten jernsikt, begynner du å ignorere dem. Deretter har du et valg mellom 20% mer skade på Gunslinger-våpen eller en hodeskuddmultiplikator. Dette bestemmer i stor grad lekestilen din, men begge virker helt levedyktige så langt.
Å velge hodeskuddmultiplikator handler om nøye valg av mål, løpe langt nok unna for å finne litt pusterom og bestemme hvilken melon som skal sprekke først. Hvert hodeskudd fyller et trinn på en stolpe som vises på skjermen, og en lydeffekt spiller av, intensiveres med hver Zed du skyter i hodet. Når du har nådd syv hodeskudd, skjer det en triumferende lyd med hver ekstra dukket hodeskalle som er ekstremt tilfredsstillende hver gang. Det høres irriterende ut når jeg beskriver det, men det føles ikke sånn i aksjon. Hvert påfølgende hodeskudd gir 5% til skaden din, og lukker 75%, men hvis du savner et skudd utover syv, vil det gå tilbake til syv. Hvis du savner igjen, vil den gå ned ett steg med hvert skudd. Jeg trodde først at et savnet skudd ville bringe telleren til null, men jeg foretrekker dette systemet. Gjør deg klar til å hate de usynlige stalkerne når de blokkerer et av de perfekt oppskårne skuddene dine.
Å bruke flatskadeøkningen er mye mer pålitelig, men ikke fullt så morsom som multiplikatoren. Å trekke av påfølgende hodeskudd og deretter belønnes med en ultra-kraftig skadebonus mot en skrape føles dyktig og gjør Gunslinger mer unik. Flatskader er en sikker ting, og jeg ville latt rumpa av meg hvis jeg sa at jeg ikke likte å sprinte vekk og deretter slippe løs et hagl av kuler mens Zeds anklager meg på Hell on Earth vanskeligheter. Jeg er foreløpig ikke sikker på hvilke spillere som bruker høye nivåer av fordeler. Jeg er glad for å se valg som ikke er like tydelige som tidligere frynsegoder.
udefinert referanse til hovedc ++
Tilbake til andre ferdigheter! Det tredje nivået er raskere omlasting eller evnen til å trenge gjennom en ekstra Zed med hver kule. Dette er et annet vanskelig valg, selv om jeg hadde trodd at omlasting ville være veien å gå. Alle Gunslinger-kanoner passerer allerede gjennom kropper inn i monsteret bak seg, og siden Zeds har en tendens til å stable seg bak hverandre, hjelper ekstra penetrering deg med å rydde ut horder ganske raskt. Følelsene mine over dette er forsterket av det faktum at i byggingen jeg spilte, kunne du laste inn avbryt umiddelbart etter at en av de to kanonene dine ble lastet inn på nytt. Hvis det blir lappet ut når oppdateringen er i live, vil sannsynligvis økt omlastningshastighet være det overveldende populære valget.
Jeg nådde nivå 16, så det er de eneste ferdighetene jeg klarte å prøve. Fjerde nivå er mellom økt snuble sjanse når du skyter kister eller økt knockdown sjanse når du skyter sprinter Zeds i beina. Det femte nivået er ubegrenset avfyring uten å laste / muligheten til å skyte så raskt du vil i Zed-tid (sakte film for de som ikke er kjent). Jeg ville nok valgt det andre alternativet for begge disse, men jeg vet ikke før jeg spiller med dem. Passive evner inkluderer kulemotstand, våpenskade, bevegelseshastighet og rekylreduksjon.
Du vil sannsynligvis vite om de søte, søte kanonene du skyter (jeg lover at jeg bare er en pistolmutter når det kommer til det) Killing Floor ). Utgangsvåpnene er et par 1858 revolvere, spikerbomber (morsomt for nært hold!) Og en bowie-kniv. Mens 1858-årene virker litt svake på lavt nivå, kan de først være effektive når du akklimatiserer til deres gjennomtrenging. Hvis du slipper en av dem, vil den frie hånden vifte med hammeren, og din brannhastighet vil øke. Jeg kom med et morsomt lite triks: når du aktiverer Zed-tid, kaster du en pistol opp i luften, vifter hammeren for å nøytralisere den møtende trusselen, fanger pistolen og fortsetter å sprenge. Du vil føles som en stor ol 'badass.
Selv om 1858-årene kan være morsomme, selger jeg dem nesten alltid med en gang for å få M1911s. Kombinasjonen av hastighet, kapasitet og stoppkraft gjør dem til mitt favoritt Gunslinger våpen å bruke. Darting rundt og lansering av bly med disse lil jævlene er noe av det morsomste jeg har hatt med spillet så langt. Selv om de ikke er så kraftige som våpen med høyere nivå, er de utsatt for å slå Zeds ned. Det var mange anledninger der jeg trodde jeg hadde drept noe, men jeg hadde ganske enkelt slått det på rumpa.
Neste opp er Desert Eagles. Nå kommer vi til storvåpen, og det gjenspeiles i skadepotensialet deres. Med Desert Eagles kan du føle hvor kraftige de er med både den lille ildringen som vises med hvert skudd og THOOOM lydeffekten som skjer med hvert klikk. Ved å bruke disse har du en sjanse mot både Scrakes og Fleshpounds (spesielt med den hodeskuddmultiplikatoren!).
Avrunding av samlingen er. 500 'Zed Collector', en pistolstor kanon. Disse er ugudelig sterke, til det punktet der skyting av en svakere Zed får den til å eksplodere. Jeg skammer meg ikke over å innrømme at jeg slo sammen hver gang en crawler ble en kjøtt tornado på grunn av et av bildene mine. Fleshpounds blir gjort tannløs når du overrasker dem med et par av disse. Selv sjefer går raskt ned når du har noe så sterkt. Apropos sjefer ...
Jippi! Patriarken er tilbake! Selv om han er uten bart, er det godt å se den gamle originale sjefen tilbake og 'med noen nye triks'. Hans nye form er heslig, og mens jeg i utgangspunktet ikke brydde meg om at han var så tykk (hvorfor er alt tykkere i Killing Floor 2 ?), det er vokst på meg like mye som mutasjonene hans har vokst på ham. Det å kjempe mot ham er ganske likt hvordan det var i det første spillet: han vil bruke gatlingskanon og rakettkaster når du prøver å flykte, kappe for å snike deg, og hans motbydelige brystutstikk vil klemme deg fast og trekke deg Lukk. Han kan bruke rakettene sine til å spyle deg ut av dekselet, og de påfølgende røykstiene er like vakre som de er farlige.
Det kan være grovt å kjempe mot ham som Gunslinger, siden pukkelen hans over hodet gjør hodeskudd vanskeligere å trekke av. Jeg har tatt ham ned på Suicidal, og han var en tøff, men rettferdig innsats. Jeg er ikke sikker på hvordan det blir med en full tropp, men jeg ser frem til en kjøttfull utfordring. Siden både patriarken og Hans Volter har en lik sjanse for gyting, må lag være forberedt på hva som helst. Dette er en kjærkommen rystelse til formelen, og jeg tror alle kommer til å like å komme med nye taktikker i stedet for å håndtere Hans trefasekamp ad nauseam. Den eneste skuffelsen angående Patriarch-kampen er at temaet hans (Abandon All) har blitt erstattet med en ny, raskere tempo. Det er blasfemisk å si, men jeg liker faktisk den nye sangen og synes den passer til temaet for en raskere, mer brutal bosskamp.
To nye kart bringer uventede endringer i Killing Floor 2 . Våningshus er en bittesmå bittelitt bittesmå nærhetskart: et to-etasjers hus og låve omgitt av kornåker gir den perfekte lille trefningen. Siden området er så lite, blir du tvunget til å være mer mobil enn tidligere kart, og du vil bruke mesteparten av tiden din på å kite rundt i hagen. Siden fiender kan gyte i kornmarken, er ingen steder helt trygge, og det er en velkomment uvelkomne følelse. Barrikaderte vinduer på både huset og låven kan ødelegges for å gi utsiktspunkter for å plukke av Zeds ovenfra, noe som gir deg mange måter å gjeninnføre favorittfilmene dine med.
Black Forest er det andre nye kartet, og det er mye større. Det er en skarpt opplyst skog hvor det er rester av togspor og en gammel bar, og et Horzine-tog krasjet nylig i nærheten. Rushing elver kaskade gjennom vrak, og det hele er veldig naturskjønn. Når bølgene skrider frem, går solen ned og reduserer synligheten. Baren har vegger som kan ødelegges ved hjelp av skuddveksling eller overmodige Zeds, som skremte skiten ut av meg første gang. Det er vanskelig å føle deg trygg når selv vegger ikke kan beskytte deg. Da jeg spurte utviklerne om de planla å ha dag / natt-sykluser og semi-ødeleggende miljøer i fremtidige nivåer, sa de at ingenting foreløpig var planlagt, men det er en klar mulighet.
Selv om det siste kartet blir ganske mørkt, vil du nå være utstyrt med en lommelykt uansett hvilket våpen du har i hendene. Jeg er ikke sikker på hvordan jeg har det med dette ennå, siden lommelyktvedlegg tidligere var en integrert del av våpenvalget. Det er definitivt praktisk å alltid kunne se i mørke nivåer (ser på deg, katakombene ), men det gjenstår å se om dette vil være en god endring i det lange løp.
En annen kjærkommen endring er at samleobjekter som er gjemt på hvert nivå nå er mye mindre vondt i rumpa. I stedet for å måtte finne dem alle, trenger du bare å finne ti per nivå. De låser fortsatt bare opp prestasjoner, men det er morsommere når du ikke trenger å skure kart for hver lille samleobjekt. I tillegg har de nye kartene temaelementer: små dukker i Farmhouse (en referanse til Leketøysprodusent mod i det første spillet) og små Clot Mother biter i Black Forest.
Det er mange andre endringer i denne oppdateringen. Lyden har blitt balansert på nytt, og det er flere glidebrytere for å tilpasse lydopplevelsen. Fleshpound har visstnok nye lyder, men jeg klarte ikke å høre dem så godt (jeg har hatt høyttalerproblemer, så dette er sannsynligvis på slutten). Berserker har også blitt balansert på nytt, og Fortitude gir bare 75 mer helse i stedet for 100, og Smash er mindre latterlig, noe som reduserer 100% bonusen til harde treff som går ned til 25%. Hovedmenyen er også endret for å gi plass til butikkfanen, hvor du kan kjøpe enten kostymsett til Hayato, Mr. Foster og Constable Briar eller dekrypteringsnøkler for å låse opp kasser.
Så langt som varedråpene går, blir de tjent på slutten av en kamp på resultatskjermen, slik at spillerne ikke vil skyte bort og forlate laget sitt for å få en skinnende ny pistolskinn. I løpet av mine ti timer med oppdateringen har jeg låst opp 7 pistolskinn og ett kosmetisk element. Selvfølgelig er dropprater sannsynligvis annerledes i byggingen jeg spilte enn den som vil bli offentlig, men det er fortsatt verdt å nevne. Jeg tror ikke systemet var fullt implementert ennå, da jeg ikke så noen omtale av forhold (for eksempel stridscarred eller felt-testet).
En ny karakter debuterer også i denne oppdateringen. Oisten Jaegerhorn, en stor jævla svenske, er medlem av et Metallica-hyllestband kalt 'Metalbika'. De fleste av de små kommentarene hans innebærer at han er i et metalband, for eksempel å si at Siren har en dårlig sangstemme. Han er spesielt morsom når han plukker opp doble revolvere og sier ting som 'DET TAR EN VIKING Å holde to av disse' i sin blomstrende, entusiastiske stemme.
Alt i alt er dette en heftig oppdatering som fremmer min stadig brennende interesse for å sprenge Zeds på nye måter. Patriarken gjør formelen mindre forutsigbar, de nye konseptene på kartene introduserer ferske ideer, og Tripwire stills vet hvordan de kan få gode våpen til å gå bra. Innkommende kart og modstøtte vil bringe enda mer til platen, men jeg klarte ikke å se dem i aksjon. Jeg er nysgjerrig på å se hvordan samfunnet vil reagere på Gunslinger, som akkurat nå, det er ganske utrolig i det hele tatt. Det er en søppel-drepende boss-drapsmaskin med akkurat den riktige mengden friksjon bak hvert trekk på avtrekkeren. Jeg håper at alle andre klasser blir brakt opp til dette nivået, i stedet for at Gunslinger blir nerfed.
Men igjen, jeg har ikke prøvd Hell on Earth vanskeligheter med en full tropp. Jeg håper å kunne spille med dere alle snart (kanskje noen uker?) Når oppdateringen kommer ut.