interview picking brain double fines tim schafer
Schafer Team. lag f ** king Schafer.
Han er en mann som de fleste av oss kjenner. En av forfatterne bak The Secret of Monkey Island , og mannen bak Full gass, Grim Fandango , Psychonauts , og Brütal Legend , Schafer har holdt seg i forkant av spillfortelling og humor. Det er med god grunn at Jack Black ved Spike Video Game Awards 2008 bestemte seg for å synge Schafers navn i to solide minutter: det er et av de største i bransjen.
Derfor var jeg så spent da jeg ble møtt med denne muligheten: et en-til-en-intervju med mannen selv. Hvordan kunne jeg si nei? Så jeg dro til arrangementet, spilte noen Brütal Legend, spiste noen smørbrød, og slo seg til ro med fyren.
Hva snakket vi om? Du vet sikkert allerede om ting som spillets flerspiller for åtte spillere, kommentaren hans Monkey Island , og spørsmålet om kreativitet, men jeg vil gi deg beskjed: disse sitatene gjør det ikke rettferdighet. Vi snakket om mange ting, fra bransjens tilstand til hvordan ting har endret seg på 20 år. I en bransje med hemmeligheter og hush-hush / wink-wink holdninger, var det forfriskende å snakke med noen som Tim Schafer med glede og moro. Du vil absolutt ønske å ta en titt på det selv.
Treff hoppet for hele intervjuet med Tim Schafer.
DESTRUCTOID: Nå, denne hendelsen er flerspiller-hendelsen, som du sa var den første delen av spillet som hadde blitt utviklet og arbeidet med. Kan du beskrive hvordan flerspilleren ble til med Brütal Legend ?
Tim Schafer, administrerende direktør og administrerende direktør i Double Fine Productions:
Jeg har alltid forestilt meg det som et flerspillerspill helt fra begynnelsen, som handler om at det hele handler om å være en slags leder for en rockerhær, og Eddie er denne fyren som i enspillerkampanjen bygger en hær. Du får se skaperhistorien for hvert element i hæren, hodebanerne, høveljentene, tordenskogene og hver enhet han legger til hæren sin.
webtjenester testing intervju spørsmål og svar
I flerspiller har du dem alle til disposisjon. Og tanken er at du bygger dette stadiet, og, inn Brütal Legend , vi likestiller rockeshow med kriger, og band med hærstyrker. Så du bygger et band, du bygger en hær. Så du bygger disse hodebanerne, rekrutterer dem til hæren din; de kommer scenedykking av scenen.
Du drar der ute, du finner disse fangeysirene - som er naturlig forekommende fans som bobler opp av bakken - og du vinner dem over til hæren din ved å spille en fantastisk gitarsolo i spillet, og så bygger du dem en handelsstand , fordi fans trenger varer. Og de holder seg lojale mot hæren din, og de flyr tilbake til scenen din, og det er i grunnen den eneste ressursen du trenger å bekymre deg for. De flyr automatisk tilbake til scenen din, og de hjelper deg med å komme med større og større show. Du kan lage en større scene eller rekruttere flere krigere til troppene dine, så det er en strategisk beslutning du tar når du spiller spillet.
Så det er flyten av spillet. Fang ressurspoeng, få fans, bygg krigere, send dem ut på kampfeltet, fang flere ressurspoeng, til slutt få en stor nok hær som du bare kan angripe fiendens scene og brenne den ned.
I kveld spiller vi bare 1v1, men jeg vet at dette går så høyt som 4v4. Beskriv opplevelsen.
Det er en samarbeidsopplevelse med vennene dine. Du går på teamprat, og dere er forhåpentligvis enige om at 'Ok, jeg skal ta meg av ressursbyggingen, dere tar vare på å trakassere fiendtlige tropper.' Eller kanskje dere alle gjør alt på samme tid. Det er virkelig opp til spillerne å bestemme hvordan de skal dele opp pliktene. Du kan spille spillet på den måten, akkurat som et actionspill, bare du og øksen din, gjøre kombinasjoner, du kan gjøre ditt fjellskred og du kan gjøre ditt rockespark, og du kan gjøre pyroteknikk og spille som en øksebehandlet brawler.
Eller du kan spille mer strategisk. Du kan endre været ved å spille riktig solo til rett tid, noe som endrer tidevannet til kampen. Eller hvis du flyr over slagmarken, får du dette fugleperspektivet av troppene dine eller fiendens tropper. Du kan speide ut og se, 'Åh, de bygger mye infanteri', og hvis du er en avansert spiller, vil du tenke, 'Jeg har metallbesten min, som er veldig sterk mot infanteri, så Jeg skal bygge noen flere av dem, 'og der er disse tellere i spillet. Virkelig, det er for alle nivåer av spill, hvor hvis du er i handlingen, kan du være i det, eller hvis du vil gå dypere, kan du gå dypere.
Jeg har lagt merke til at det bare er tre forskjellige karakterfraksjoner. Kunne vi se noen flere fraksjoner på linje med nedlastbart innhold?
Jeg kan ikke si… men sikker, jeg tror akkurat nå, de tre er så forskjellige og de gir en så annen opplevelse at det er mange ting å utforske med det. For eksempel er det Ironheade, Eddie Riggs 'hær, og det er Ironheade med en ekstra' e 'på slutten, fordi de er ekstra metall, og de er mer av det du skulle tro om en klassisk rock, litt noe du Jeg kunne se på et albumomslag, akkurat som rockerjenter og headbangers og gutta på hakkere og sånt. De har mange brannangrep, og de er veldig raske.
hvordan du åpner .jnlp filer
Så har du Drowning Doom, som er mer en black metal. De hører på black metal, de ser udøde ut, de er virkelig skumle, de har en fyr som sverrer rotter, og deres spesialitet spiller debuffs og buffs. De kan spille virkelig deprimerende musikk med et orgel. De er villige til å bruke tastaturer, noe som skiller dem fra Ironheade. De deprimerer alle på slagmarken med musikken sin, og det gjør at de kjemper bedre og gjør at fiendene deres kjemper verre.
Og så er Tainted Coil den demoniske hæren, og de blir drevet av Doviculus, som blir gitt uttrykk for av Tim Curry. De handler om hierarkiet, så de har Battle Nuns og War Fathers, og Over Blessers som er som denne strukturerte, organiserte hæren. De har alle sine egne minions, og du kan snakke med en Battle Nun, uansett hvor hun er på slagmarken, og hun kan gyte minions der. Hvis du er på en fiendebase, kan du gyte en haug med minions, så det er en veldig kraftig teknikk. Men de er mer kompliserte, så det er styrker og svakheter med hver fraksjon. Jeg tror det er mye som folk kan utforske lenge i flerspilleren vår.
Så flerspilleren ser ut som den kommer til å være en sterk komponent av Brütal Legend . Det kommer nær fullføringen av spillet, og det har gått gjennom noen hindringer som de fleste spill ikke går gjennom. Hvordan er det for deg å vite at dette spillet nesten er ferdig?
Det er spennende. Jeg mener, du jobber på et spill i lang tid, det blir slags ditt liv, det føles som om jobben din ikke er spill, men Brütal Legend . Jeg er så spent på at andre enn oss faktisk kan se spillet. Vi har sett på det, vi har spilt det, og vi synes det er veldig gøy på kontoret, ikke sant? Men du vet aldri. Vi er som 'Å, jeg kan ikke vente med å vise det til folk,' og å vise det i kveld, til noen, er virkelig skremmende. At folk fremdeles henger rundt, leker det og har det moro, er et godt tegn.
Så nå som vi går inn i denne utgangsfasen av sending Brütal Legend når vi skal lære om neste Double Fine sitt neste produkt? Kan du tilby noen hint?
( ler ) Det kan ta litt tid før vi kan snakke om det. Jeg mener, det kan være mange forskjellige ting. Det er mange historier i Brütal Legend univers vil jeg gjerne fortelle. Det er også nye ideer jeg vil gjøre. Du må bare vente på det, men det er mye med Brütal Legend fremdeles som vi skal snakke om.
Veldig kult, det høres ut som gode ting skal komme. I løpet av den siste måneden har noen veldig kule utgivelser og utgivelser kommet ut. De Monkey Island franchise, som du var med på å skape, har plutselig blitt en veldig stor avtale. Hva er din reaksjon på at dette spillet blir gjeninnført og gjenfødt og at en helt ny generasjon spiller det?
Det er virkelig interessant. Jeg mener, det er flott. Jeg har mye varme følelser om Monkey Island ; Når jeg hører musikken, blir jeg øyeblikkelig glad, og jeg husker at det var 1990, tilbake da du var tre år gammel. Jeg delte et kontor med Steve Purcell og Peter Chan og Dave Grossman, og Ron Gilbert var nede i gangen, og vi lagde dette spillet sammen. Jeg var mye yngre, og det var før du kunne gå online og lese en haug med ekle forumkommentarer. ( ler )
Det var deg og en gjeng venner som laget et spill for å underholde dere. Det var virkelig en morsom tid. Når jeg spiller spillet, spesielt når jeg spiller det i klassisk modus, kommer alle de slags følelsene tilbake til meg. Det er virkelig en morsom opplevelse for meg å spille. Det vil være interessant å se hvordan folk reagerer på det. Ting forandrer seg, og folk vil ha forskjellige opplevelser.
En del av tingen med spill i det siste er at de enten er bedre enn du husket, eller de er verre. Jeg håper folk husker det Ape som enda bedre enn de husket, fordi de kanskje var så unge da de spilte den første gang, de fikk ikke halve vitsene. Du prøver alltid å skrive det som en Warner Bros.-tegneserie, der det er en ung versjon av vitsen, og hvor det er en mer sofistikert versjon for folk som vil ha det, så forhåpentligvis vil folk som spilte den som barn leke den som voksne og få et dypere forståelsesnivå. Det er det jeg håper. Jeg håper det ikke er som Catch-22 , der du leser det på college, og det blåser tankene dine. Så leste du den som voksen, og du er som, 'Jeg tror dette var bedre da jeg leste det på college.' ( ler )
Så var du involvert på noen måte, form eller form med den gjenutgivne Monkey Island ?
Jeg hørte bare om det gjennom rykter. Jeg mener, Ron og Dave visste om det, men de er veldig profesjonelle dudes ( ler ), så de ville ikke fortelle meg noe, men jeg kunne fortelle at noe foregikk, fordi mange mennesker grublet om det.
Tror du at du noen gang vil gå tilbake til et pek-og-klikk i det hele tatt?
Slik jeg jobber er jeg bare en ide og gjør det. Så hvis jeg noen gang hadde hatt en ide om et pek-og-klikk-spill, ville jeg gjort det. Jeg spiller mye konsollspill, og de inspirerer meg. Jeg vil si å spille Super Mario 64 er det som fikk meg til å endre fra å tenke på PC-spill til å tenke på å lage et konsollspill. Det er hvor Psychonauts kom fra. Det startet denne lange prosessen som til slutt ble Psychonauts . spille Tidens Ocarina og Mario 64 fikk meg til å innse at det var forskjellige måter å utforske en verden på. Det er en mye mer tilgjengelig måte å løpe gjennom det i stedet for bare å klikke på det. Det er ingenting galt med å klikke på det; det er en annerledes opplevelse. Vi hadde det veldig gøy å lage Vertens mester og erobring av humor , som er et tullete lite Flash-spill som vår nett fyr Clint laget, og du spiller det, og du er som: 'Vel, det er ganske gøy å lage denne typen spill.'
I utgangspunktet er jeg optimistisk med tanke på fremtiden, fordi det ser ut til at bransjen nå kan støtte spill i alle størrelser, slik at vi kan lage et lite eventyrspill. De trenger ikke å være femårige prosjekter. Double Fine selv modnes til det punktet hvor det forhåpentligvis kan lage et stort spill og et lite spill samtidig.
Jeg har faktisk noen spørsmål fra medlemmene fra samfunnet på nettstedet vårt, og et av medlemmene i samfunnet, Naim Master, spurte om du noen gang hadde tenkt på å lage et 2D-spill, eller en rask og enklere nedlastbar tittel for Xbox Live Arcade eller PlayStation Network ? Kan det være noe i fremtiden til Double Fine?
Helt sikkert. Jeg føler at jeg er åpen for å få den ideen som kommer inn i hodet mitt, og jeg føler meg veldig heldig og heldig som kan si det, fordi alle vil gjerne kunne si det. Forhåpentligvis, gjennom dette teamet vi har bygget opp gjennom Double Fine, er det mange dyktige mennesker der, og vi er i stand til å gjøre mer enn én ting om gangen. Og vi gjør små 2D-spill, som Tasha's Game (en sidescrollende plattformspiller på nettstedet Double Fine). Jeg vet ikke om du har spilt det, men det kommer ut som et webspill basert på en tegneserie. Clint hadde laget det helt alene med litt kunst fra Tasha, og musikk fra Raz og Bird, men hvis du spiller det, har det faktisk en veldig morsom mekaniker. I utgangspunktet gjør vi det; det er alt jeg sier.
Du nevnte den kreative prosessen, og vi har noen samfunnsmedlemmer, DaedHead8 og Krow, som virkelig ønsket å vite: Du er kjent for å lage veldig unik, veldig spesiell, veldig ... ikke nødvendigvis utlandsk, men veldig forskjellige typer spill og typer figurer og troper og bilder, spesielt med psykonauter, og med Brütal Legend ...
Hva er en trope?
En trope? ( ler ) Øh, det er som et overordnet tema i et verk.
Hyggelig.
Beklager, jeg er en engelsk major, det er forferdelig.
Wow, mann, du tropes. For en haug med tropes.
( ler ) Men jeg vil spørre deg, hva gjør du for å bli kreative? Hvordan får du kreative juice til å flyte?
Først liker jeg å spise en haug tropes. Det inspirerer meg virkelig.
( ler )
Jeg tror alltid det er som en gås i hodet ditt, og gåsen legger enten gylne egg, eller så gjør den det ikke. Når du lever av kreative ideer, er det ganske skummelt, for på begynnelsen av hver dag er det som en tom side. Du vil ikke få betalt, og du vil ikke betale pantelånet ditt hvis du ikke har en ide. Noe som er slags skremmende hvis du tenker på det.
Alle er i stand til å være virkelig kreative; det gjelder bare å ikke være redd for å følge opp disse ideene. Det lærte jeg mens jeg jobbet med Monkey Island med Ron (Gilbert). Jeg tror den eneste grunnen til at vi skrev morsom dialog er at vi trodde det var midlertidig dialog. Vi bare fleipet rundt. Jeg var som: 'Se bak deg, en trehodet ape!' Jeg antok at Ron ville fortelle meg den virkelige linjen, og vi ville erstatte den. Da Ron kom til kontoret vårt - det ble delt med programmerere, og han lo av linjen - og jeg var som, 'Jeg vet ikke helt hva jeg skal si der', og han likte: 'Det var det! Vi skal si den linjen! ' Jeg var som: 'Du kan ikke være seriøs. En trehodet ape? Det er ikke noe som heter en trehodet ape, Ron. Ser du aldri Discovery Channel? ' ( ler ) Det var faktisk Dave eller Ron, men en av dem sa: 'Vi burde faktisk lage kunst av en trehodet ape som skal komme ut bak deg.' Og jeg var som 'Nei, dere! Det er for latterlig! ' Og så gjorde vi det, og det var en av favoritt tingene mine med spillet.
Det var da jeg fikk vite at det er denne interne sensoren du har i hjernen din som dreper dine egne kreative ideer fordi du er redd andre mennesker vil le av deg. Og du er redd for at noen vil komme innom og si til deg: 'Det er galt!' Så sensurerer du deg selv. Og det er mye av det Psychonauts , sensurene som går rundt med ideer, disse selvsensurene som ødelegger dine egne ideer. Det er også den store fete kritikeren på Glorias nivå som er som ideen om å ha en intern kritiker som er for stor, som er for kritisk, som holder deg fra å gjøre de tingene du trenger å gjøre. Det er en psykologisk ting folk må takle.
Å gjøre den opplevelsen med Monkey Island er det som lærte meg at 'Nei, faktisk har du rett. De dumme ideene du har, er ofte de beste du har, 'og hvem bryr seg hva noen andre synes om dem? Alle andre tar feil, og disse menneskene er virkelig dumme, så hvem bryr seg hva de synes? Så ta de stumme ideene og løp med dem. Det er ingen konsekvenser for å legge de tingene der ute. Det er det jeg vil oppfordre folk til å gjøre, løpe med de dumme ideene sine mer.
Det er virkelig et testamente at du kjører med disse ideene, for det var navnet ditt som ble chanted på kabel-tv i fem minutter av en av de mest populære komikerne i nasjonen, Jack Black, som kommer til å bli 'Tim F ** Schafer! Hvordan var det for deg?
Det var uvirkelig. Jeg mener ( ler begge ), fordi du ikke har utviklere i det hele tatt; de har en skuespiller som kommer ut og later som han er fyren fra Grand Theft Auto godta en pris. De vil ikke være en faktisk utvikler. Jeg tror på noen måter det kom fra Jack, fordi Jack var en av de kreative kreftene bak de prisene, og han er en skikkelig spiller. Du spilte, han spilte Masseeffekt to ganger. Det er en skummel ting som jobber med dette spillet, er at jeg jobber med stemmen hans. Jeg vet at han skal spille det, og han vil finne alle dialoglinjer, og det er, som, 30.000 linjer med dialog. Så jeg må sørge for at han kommer til å like det.
Uansett, han er en skikkelig gamer, og han vet hva han snakker om når han snakker spill, og jeg tror det var hans valg å heve en spiller til det nivået. Det var litt av en vits, men det var også ganske bra for alle utviklere. Vi vil aldri være så glamorøse som Oscar. Jeg tror ikke noen prisutdeling for spill noen gang vil være like glamorøs. Jeg tror det mest glamorøse vi får er Director's Guild Award, fordi spillutviklere - helt til vi har en Brad Pitt og Angelina Jolie i spillene våre - er håndverkere. Så det var virkelig en heldig ting at jeg fikk være på TV. Og det er en hyllest til Jack, men med vår generasjon er mange flere spillkyndige i disse dager. Det pleide å være taletalent. De ville komme inn, de ville jobbe med spillet, de visste ikke hva de sa. I dag vet folk hva de snakker om, spill er mer utbredt, og det er en annen alder.
Tusen takk, Tim Schafer, dette har vært et utrolig intervju, og jeg setter virkelig pris på at du er så åpen.
Var jeg for ærlig?
Nei nei! ( ler )
Sa jeg noe jeg kommer til å angre på?
Vel, vil du si noe las--
Vil du si noe du vil angre på? ( ler )
Vel, helt sikkert! Har du lyst til det? ( ler begge ) Hva vil folk ha når de setter seg til Brütal Legend , kom Rocktober, hvis du kan oppsummere i tre, fem eller ti ord - hva er følelsen du vil at folk skal ha?
Jeg vil at folk som elsker heavy metal faktisk skal føle at noen som elsker heavy metal har laget et spill bare for dem. Men jeg vil også at folk som hater tungmetall blir trukket inn av humoren eller handlingen i spillet, så kommer ut av det som liker metal bare litt mer. Det er noe som er sant (for meg), og jeg elsker det virkelig. Og jeg håper det virkelig utsetter folk for mange flotte band de ikke har hørt om før.
Rått. Tusen takk.
Takk skal du ha!