dragalia losts limited time events burned me out hard
Ingen er immun mot å brenne ut. Ikke en gang ildfisle øgler.
Det sier mye om den slitne naturen til gacha-spill som jeg har gått tilbake på mitt relativt idealistiske syn på dem på så kort tid. Jeg var allerede på vakt mot dem selv mens jeg prøvde å være relativt optimistisk, og selv om jeg fremdeles liker det jeg tidligere sa at jeg likte om dem, har den våkenheten vokst mye mer.
På slutten av 2018 vurderte jeg Dragalia Lost et av de beste mobilspillene jeg noen gang har spilt. Det hadde høye produksjonsverdier, det klødde på kløe og hack, rollebesetningen vant meg, og utviklerne leverte stadig oppdateringer som direkte svar på tilbakemeldinger fra spillerne. Det ene store grepet jeg hadde ved lanseringen var de dårlige skeive gachahastighetene, og til og med det gjorde relativt lite for å skade interessen min da jeg ble en stor tilhenger av de fleste av de vanlige sjeldenhetstegnene. Jeg holdt det i mye høyere hensyn enn CJ gjorde i anmeldelsen hans, for for meg føltes det som et flott spill som ble stadig bedre.
Nå kommer jeg bare inn en gang i uken for å samle inn påloggingsbonus og umiddelbart logge av. Jeg føler fortsatt at det er et bra spill der, en som er spesielt verdt å spille med venner. Men nesten hver gang jeg foreslår at vennene gir et skudd, legger jeg til, 'Bare vær forsiktig så du ikke spiller for mye under arrangementer.' Jeg sier dette fordi jeg ikke vil at de skal bli utbrent gjennom sliping på samme måte som jeg gjorde. Dette grindy-fenomenet er ikke nytt for det mobile spillområdet, men jeg vil kaste litt mer lys over dette problemet gjennom et spill jeg pleide å være mye mer entusiastisk over.
Som de fleste gratis spillbare mobilspill, Dragalia Lost bruker hendelser med begrenset tid for å holde spillerne interessert. Disse hendelsene varer vanligvis omtrent 11 dager hver. Jeg har ikke noe problem mot dette prinsippet av seg selv, men problemet kommer fra hvor overflødig en hendelses progresjon spiller i praksis.
hvordan man skriver testsaker i qa
Som de fleste mobilspill, søt portene til eksklusive partimedlemmer, power-ups og ressurser bak disse hendelsene. Å få denne tyvegodset krever timevis med sliping. søt er nesten konstant vertskap for disse hendelsene, vanligvis starter en mindre enn en uke etter den siste. Hvis du ikke hele tiden forplikter deg til å kverne, vil du gå glipp av noe eksklusivt, eller i det minste må du vente til neste arrangement. Selv om du ikke trenger dem alle for å slå hver kamp, er den rene ideen om å savne eksklusive ting irriterende nok til å anspore mange spillere til å kverne etter dem om de vil like det eller ikke.
Jeg liker grindy spill, men en av grunnene til at jeg liker dem er fordi jeg synes at sliping av nivåer er en fin måte å slappe av. Hvis den slipingen er begrenset til en kort tidsramme, gjelder ikke den kvaliteten fordi jeg er spent på om jeg skal fullføre i tide. I stedet for bare å bruke fritiden, må jeg kanskje skrinlegge andre planer eller ønsker for å oppnå alt. Å kondensere denne spilletiden fremskynder følelsen av kjedsomhet fra repeterende oppgaver. I stedet for å bruke kverna som en midlertidig flukt, begynner jeg å ønske meg en flukt fra selve kvernen.
Forverre dette problemet ytterligere er mangelen på variasjon under hendelsesslipinger. Det er to typer hendelser med forskjellige regler, men de kan forenkles til en generell tilbakemeldingssløyfe. Først går du gjennom en novellebue med fangehullsøkende stadier som historiemodus, etterfulgt av hovedsjefkampen. Etter å ha nådd en cliffhanger som blir løst på slutten av arrangementet, samler du tyvegods ved å basse den sjefen på en av tre vanskeligheter. Og… det er ganske mye det.
hvordan du åpner en .json fil
Det er litt mer enn det, avhengig av arrangementstypen. For eksempel har raid-hendelser teknisk sett to sjefer: en generisk normal sjef og en unik raid-sjef. Men å få belønninger på sluttspillnivå effektivt krever å kjempe mot den samme sjefen flere titalls ganger. Det er ekstremt repeterende for bare en uke eller to å spille.
Som et spesifikt eksempel, la oss se på de siste raidhendelsens krav til maks ut på Twinkling Sand. Dette elementet vises i alle begrensede hendelser, men det er en håndverksingrediens for alle de sterkeste våpnene, og den er ikke tilgjengelig andre steder. Dermed fungerer dette som vår beste referanse til hvor mye sliping du trenger å gjøre for å fortsette å gjøre fremskritt i kraft etter en viss terskel.
Vi vil være rause og anslå at det å ta en raid-sjef på ekspertnivå i gjennomsnitt tar 4 minutter, inkludert lasteskjermer og matchmaking med lagkamerater. Jeg sparer deg for antall knusing, men jeg anslår at det vil ta 85 Ekspert raid kamper for å få alle en begivenhets blinkende sand. Som legger opp til 340 minutter eller fem til seks timer , forutsatt at du ikke tar pauser . Teknisk kan du få det meste av et sands på en begivenhet på halvparten av tiden, men siden du uansett trenger så mange av dem, frister den forsinkede feilen deg til å gå alt derfra. Til og med spre dette over hele begivenhetens runtime, the endui of fightings en kort sjefkamp det mange ganger legger seg i lang tid før slipingen er over.
Alt dette er etter hver begivenhets lange historieprolog, som kan ta en time av seg selv hvis du ikke skynder deg med kutt. Men en av favoritt tingene mine om Dragalia Lost er at forfatterskapet har mange interessante scenarier og karakterer. Disse historiene er noen av tingene jeg gleder meg mest til i alle arrangementer. Og de leker alle sammen før grind-festen begynner, så jeg trenger ikke å vade gjennom timer med repeterende kamper for å glede meg over dem. Jeg hastet ikke med disse, da det ville være intuitivt til hvorfor jeg fortsatte å spille søt i utgangspunktet.
Jeg foretrekker mye hvis disse hendelsene ville ta kortere tid, eller i det minste hvis kverna deres ville tilby mer variasjon. Disse lange og repeterende kravene til sliping gir ikke noen konkrete fordeler for noen unntatt søt de mest dedikerte spillerne, og til og med får de ikke nødvendigvis det beste ut av dette systemet. Å ha endelige oppgraderingsnødvendigheter som dette betyr at å få disse oppgraderingene i stor grad er basert på hvor mye du kan spille i korte bursts. Det belønner ikke spillerne som dedikerer seg mest til spillet totalt sett, bare de som betinger mer til rett tid.
Som syr usunne vaner hvis det ikke gjøres i moderasjon, og nesten ikke konstant er vertskap for arrangementer i det hele tatt. Jeg anser selv at konvensjonell mobilspillutholdenhet begrenser en velsignelse fordi de setter en stopper kløften for usunn overstadig slipe, men Cygames fortsetter å gi spillerne mange utholdenheter med utholdenhet fordi spillerne fortsetter å be om dem. Jeg har ikke skylden for dem. Harde grenser for hvor mye du kan spille et spill du liker føler deg crappy, og generelt er det en god ting å lindre disse grensene. Men disse grensene hjalp meg fortsatt til å innse at jeg ønsket en flukt fra kvernet fordi en del av meg følte meg lettet hver gang de holdt meg tilbake. Hvis jeg liker at et spill stopper meg fra å spille det, bør det heve en enorm rødt flagg.
Så nå unngår jeg den slipingen helt. Jeg vurderer ikke engang Dragalia Lost et dårlig spill i seg selv. Jeg vil spille den litt mer, fordi dens styrker, som karakterene og skviskete, oppveide manglene når jeg spilte ansvarlig. Men hvis jeg er tvunget til å advare alle mot å spille det for mye som jeg gjør i denne artikkelen, kan det bare bety at dens positive egenskaper ikke varer like lenge som de negative egenskapene under disse hendelsene. Jeg har bedre bruksområder for uka enn å slå den samme sjefen 80 ganger, og mens jeg aldri måtte gjøre det for å glede meg søt , Jeg vil ta avstand fra enhver fristelse til å gjøre det igjen.