destructoid review noby noby boy
( Redaktørens merknad: Videodelen av anmeldelsen vår ble spilt inn før Noby Noby Boy låste opp månen, og det er grunnen til at vi sier 'du kommer til månen'. Vi jobber nå for å komme oss inn på Mars. )
Alle elsker Keita Takahashi. Det er en gitt. Hvis du ikke elsker de to første Katamari spill, kan det bare antas at du enten ikke har spilt dem, eller at du fysisk og mentalt ikke er i stand til å hygge deg under noen omstendigheter.
Helt siden jeg fullførte den første Katamari Damacy , Keita Takahashi uttrykte interesse for å skape noe nytt, og rart, og helt uten sammenheng med å rulle ting opp til store baller for en velbegynnet transvestitt-konge. Etter det som virker som en levetid på livet, at noe - Noby Noby Boy - traff endelig PlayStation Network sist torsdag.
Selv om Jim Sterling ofte har gått på rekorden som livredd Noby Noby Boy , svelget han frykten og ble med meg for den offisielle gjennomgangen til Destructoid.
Dette er den gjennomgangen.
Noby Noby Boy ( PSN )
Utvikler: Namco Bandai
Forlegger: Namco Bandai
Utgitt: 19. februar 2009
MSRP: $ 4,99
Anthony Burch
Noby Noby Boy er ikke et spill. Det er det første du trenger å vite. Det er ingen mål, ingen overordnede mål. Ingen gevinst / tap-scenarier. Det er bare deg, gutten, jenta, og noe av det mest rare ukonvensjonelle designet jeg noensinne har sett.At Noby Noby Boy er ikke et spill skal ikke tolkes som en feil (bare forrige uke var Topher og jeg begge enige om at det Blomst ville hatt godt av å være litt mindre spill-lignende). Tilsynelatende moroa i Noby Noby Boy kommer fra å utforske den helt forvirrende designmekanikken, rote rundt med den uendelig tøyelige gutten, og delta i en slags samfunnsdrevet søken for å låse opp nye verdener. Problemet er ikke at disse forskjellige mekanikkene ikke legger opp til et spill; det er det de gjøre legge opp til, hva det er, er det ikke så fascinerende.
Det har Keita Takahashi hevdet Noby Noby Boy er et forsøk på å lage spill som umulig kan settes i ord. Basert på sammenheng i følgende setninger, kan han ha lyktes.
Du styrer Boy, en skapning som du kan trekke og forvrenge som en Stretch Armstrong-dukke, ved å bruke venstre og høyre analoge pinner for å kontrollere de fremre og bakre delene av kroppen hans. Ved å spise ting og poope dem ut, du - jeg synes at - få muligheten til å strekke seg gradvis lenger. Hver kumulative meter du strekker kan spilles inn av spillet og lastes opp til Girl, din enorme, feminine motstykke, som består av de samlede lengdene til hver eneste gutt fra hvert eneste spill av Noby Noby Boy blir spilt hvor som helst på jorden. Når Girl blir lang nok, vil hun nå nye planeter som blir låst opp for alle eiere av spillet. På en måte alle Noby Noby Boy spiller i verden samarbeider med alle andre spillere for å hjelpe Jente med å oppdage nye planeter. Dette er litt betraktelig.
Når det gjelder konkrete mål, er det hele spillet. Du kan flytte fra kart til kart på den første (og så langt eneste) planeten, men bortsett fra forskjellige objekter og geometri, er hvert kart i det vesentlige det samme. Du strekker deg; du spiser ting; du kaster ut ting; du prøver å forstå hvorfor hver eneste av Boys evner er bundet til de samme to knappene mens kameraet styres gjennom Sixaxis-vipping. Utover hva gøy du selv skaper ved hjelp av strekkmekanikeren eller forsøk på å skaffe de hemmelige trofeene, er det virkelig ikke mye annet å gjøre.
Kanskje Boy's stretchiness kan gi seg til den samme typen sinnsutvidende, utrolig fantasifulle spill som vi fikk ut av de to første Katamari spill, men du vil aldri vite det fra Noby Noby Boy er objektiv-mindre spillestil. Basert på vurderingene og diskusjonene jeg har lest om spillet så langt, ser det ut til at mange spillere fullt ut er i stand til å legge frem innsatsen og gjøre sitt eget moro ved å bruke spillets veldig magre samling leker og situasjoner. Jeg er dessverre ikke en av disse menneskene.
Målene og streng nivåutforming av noe som, for eksempel, elefantnivået i Vi elsker Katamari tjene et spesifikt formål: å gi spilleren et spesifikt mål å nå, må spilleren uforvarende utforske alle aspekter av den sentrale mekanikeren for å nå dette målet, noe som kan føre til noen fryktelige inspirerende øyeblikk som, med litt veiledning , oppdager du ting du ikke forventet å finne. Noby Noby Boy prøver å kutte ut mellommannen ved å fjerne mål og be spilleren finne de pene små overraskelsene på egenhånd, med blandede resultater.
Å strekke Boy så langt han muligens kan gå, for så å gi slipp på ham, er morsomt i omtrent fem minutter. Å prøve å tappe mennesker og dyr i din stadig skiftende lasso av en kropp, ville være mildt sagt underholdende hvis Boy ikke var så vanskelig å kontrollere, eller hvis den endelige belønningen for å lykkes med å lase en gjenstand eller person var noe mer enn å kunne se dem snubler rundt et halvt sekund før du ubevisst går over eller under den sylindriske overkroppen. Å kaste seg rundt på egen hånd med Boy kan være litt interessant hvis du er heldig, men mesteparten av tiden min som har brukt på å prøve å eksperimentere med hans tøffe antics endte opp med å bli mer skuffende, forvirrende og irriterende enn noe annet. Hvem som fortjener skylden for dette - enten det er meg selv eller designerne - er opp til deg.
Når det er sagt, kan man ikke nekte mengden fantasi som har gått inn på nesten alle aspekter av spilldesignet. Du kontrollerer håndboken i spillet ved å bruke en 2D-representasjon av Boy som faktisk kan slå over bokstaver, i stedet for en rullefelt. Hver person som eier spillet vises som en randomisert karakter for alltid å danse og marsjere på jentens rygg når hun strekker seg ut i verdensrommet. Du kan skrive meldinger direkte på Gutt, eller sende meldinger til andre som vises på gutten deres. Den opprinnelige opplæringen til kontrollen blir levert i form av en popquiz, der du må gjette hvilke knapper som gjør hva. Lasting-ikonet er et fotorealistisk bilde av et ekorn som kveler seg til nøtter. Jævlig nær alle aspekter av den estetiske designen har noe smart eller fantasifullt eller bare helt jævlig merkelig om det, og gjør din første halvtime av spillet til en konstant spekter av forvirrende, men likevel hyggelige overraskelser. Det er først etter at du begynner å grave etter noe dypere, noe mer legitimt involverer, at du vil bli skuffet.
Selv om Noby Noby Boy Grunne antikviteter er ikke morsomme eller interessante nok til å rettferdiggjøre mangelen på faktiske mål eller struktur, det er bare for mye nye og sære ting her til ikke å fortjene den utrolige magre $ 5 prisantydningen. Det kan ikke være noe mer enn et fantastisk bisart leketøy som bare er gøy i en times tid (selv om jeg ikke kan love at jeg ikke vil starte det opp igjen når Girl når en annen planet), men det er gjennomgående forvirrende, helt uredd, og det har aldri - aldri - vært noe annet som det.
Og hvis det ikke er verdt fem dollar, vet jeg ikke hva faen er.
Poeng: 3.0
Jim Sterling
På mange måter må jeg være enig med Anthony når han sier det Noby Noby Boy er ikke et spill. Det føles mer som en lekegrind enn noe annet. Et virtuelt leketøybryst, bortsett fra at lekene er få og måtene å leke med dem enda færre på. Konseptuelt elsker jeg denne tingen og alt den prøver å gjøre. Hele samfunnsaspektet som Anthony beskrev er utrolig oppfinnsomt og noe som fortjener en golfklapp. Men, Noby trenger å møte sine spillere halvveis. Det var lett for Takahashi å fortelle oss alle å gå ut, ha det gøy og finne overraskelser, men han gjorde ikke en god jobb med å oppmuntre eller belønne slik aktivitet.
Verden av Noby Noby Boy er morsomt fra et visuelt aspekt, men du får nesten en 'look, not touch' vibe fra miljøet. Det ser ut til at NPC'ene har det morsommere enn jeg er - de kan sykle med svevebiler, pilotmekaniske turgåere og jockey rundt kartet på ryggen til tukaner. Gutt kan strekke eller spise, og det er mer eller mindre alt han gjør. Når Jeg komme til å ri på en tukan? Når får Boy hans dele?
Det er definitivt moro å bli hatt, men det varer ikke så veldig lenge. Da jeg først oppdaget at jeg kunne få Gutt til å spise og poo ting, var jeg overlykkelig. Imidlertid snublet min naive forventning om alle de andre tingene jeg kunne gjøre, snart da jeg innså at jeg virkelig kunne ikke gjør mye annet. Det er som Dyreovergang helt om igjen, men med jevn mindre aktiviteter for spilleren.
For ikke å snakke om de frustrerende kontrollene og et uhåndterlig kamera som krever bevegelseskontroll, skulderknappene og de analoge pinnene for å plassere dem praktisk. Gutten er vanskelig å komme seg rundt på kartet uten å bla seg rundt av seg selv, og å prøve å spise ting er en irritasjon i seg selv.
Sjarmen og karakteren til Noby Noby Boy er ubestridelig, men å skape en så bisarr og funky verden, bare å fortelle spilleren at de aldri vil være i stand til å samhandle med den på den måten NPC-ene gjør, er rett og slett urettferdig. Ikke gi meg en tukan og si til meg at jeg ikke kan sykle på den. Jeg skal være utrolig tverr.
hvordan lage en java-fil i formørkelse
Noby kom på min gode side med sitt vågale konsept og positivt sinnssyke design. Når jeg sammenligner moroa jeg kunne ha hatt med moroa jeg faktisk opplever, føler jeg meg imidlertid litt forandret, selv på fem dollar. Å bli sittende fast i en spillverden der jeg er sjalu på alle figurene rundt meg er en sigøyner, og det liker jeg ikke.
Det er en anstendig affære, og jeg tror den må kjøpes bare for opplevelsen. For kun fem dollar er det en gamble med få risikoer, men det er definitivt en gamble. Det kommer til å bli en splittende tittel med de som elsker det eller hater det. Enda færre mennesker vil være som meg - passende sjarmert, men unektelig skuffet.
Oh, og Boy vil svelge sjelen din.
Poeng: 6.0
Dommen endelig
Score : 4,5 (4'ere har noen høydepunkter, men de vetter snart for å skjule feil. Ikke de verste spillene, men er vanskelige å anbefale. *)
* Ikke ganske men like vanskelig i dette tilfellet, gitt at spillet koster mindre enn en boks med Teddy Grahams.