destructoid interview 118019
programvareutvikling livssyklus 5 faser
Hvis du har hørt noe om Nintendos nylige lansering av WiiWare, så har du hørt om LostWinds . Til tross for å gå mot hverandre med en Final Fantasy spill, Tapte vinder har fortsatt klart å være i fokus for nesten alle spillmediers dekning av Nintendos nye nedlastbare spilltjeneste. Laget av Frontier Developments , en lavprofilert europeisk utvikler, LostWinds kan fortsette å bli årets største Askepotthistorie.
Jeg hadde nylig muligheten til å velge hjernen til Frontiers grunnlegger og styreleder, David Braben. Ta sjansen på Davids tanker om spillutvikling, arbeid med WiiWare og hva Frontier har i vente for oss neste gang.
Destructoid: Hvor lenge var det LostWinds under utvikling?
David Braben: LostWinds er en av mange sterke ideer vi har bygget opp over tid, og den samlet en rekke svært entusiastiske interne talsmenn som jobbet med historien, spilldesign, art direction etc.
Mange tredjeparter frykter å produsere spill for Nintendo-konsoller, ettersom Nintendo har en historie med å dominere programvaresalget på sine egne konsoller. Hvorfor valgte du å utvikle Lost Winds for WiiWare i stedet for Xbox Live Arcade eller PlayStation Network?
For å være ærlig, tenkte vi aldri på problemet du tar opp - da vi hørte om tjenesten og dens mål fra Nintendo, virket det som LostWinds var akkurat den typen spill de prøvde å oppmuntre til med WiiWare, noe spesifikt for Wii som innoverte rundt kontrolleren. Så vi tok dem på ordet. LostWinds var bare ment som et Wii-spill, så XBLA eller PSN var ikke på kortene. Det er ikke dermed sagt at vi aldri kommer til å lage et spill for disse tjenestene, men når vi gjør det vil det være et spill som passer for publikum og konsoller de henvender seg til.
Hva var ulempene ved å lage et spill for WiiWare, i motsetning til for andre nedlastbare spilltjenester? Hva ville du endret, om noe, med måten WiiWare er strukturert for øyeblikket (*hint* harddisk *hint*)
Vi har aldri spilt et spill for andre nedlastbare tjenester, men vi har jobbet med omtrent alle konsoller som finnes. Så vi hadde allerede Wii-erfaring Thrillville: Off the Rails utgitt i fjor. Det eneste vi trengte å være klar over med en WiiWare-tittel er at det er en mindre filstørrelse enn om det var et platebasert spill, for å spare nedlastningstider. Under utviklingen av ethvert spill er vi alltid klar over visse grenser, så dette er faktisk ikke så annerledes for oss, vi jobber bare innenfor et annet antall. Utover det gjelder de samme produksjonsverdiene for LostWinds som de ville gjort for ethvert platebasert spill vi gjør.
Klart det ville være flott om det var en harddisk, men det ville øke kostnadene for maskinvaren, så det er svingninger og rundkjøringer til disse problemene.
Hva føler du om LostWinds 'mottak så langt, både kritisk og kommersielt?
Det er fantastisk! Med ethvert spill venter du spent på folks dom over spillet, og enda mer med LostWinds , fordi det er det første spillet som har kommet fullt ut fra Frontiers [interne] Game of the Week-forum (som forresten er nevnt i studiepoengene) - alle i selskapet føler en sterk tilknytning til det, som en forelder. Det er veldig givende å ha så mange mennesker som liker det vi gjorde, og kommer med så hyggelige kommentarer om det.
Det eneste aspektet ved LostWinds som er konsekvent kritisert er lengden. Hvorfor er spillet så kort?
Jeg tror ikke det er *så* kort – da vi gjorde fokustester virket det som om det var i gjennomsnitt fire timer pluss for folk som ikke har sett spillet og gåtene før og utforsket litt i verden. Spillet registrerer bare 'vellykket spill', så tidsstemplet på lagrede spill vurderer det litt lavt om noe.
Vi har hatt et veldig høyt antall spillere som har kontaktet oss, jevnt over for å si veldig positive ting om spillet, folk som sier at det er de beste pengene de har brukt på et videospill i årevis. Ut fra bevisene vi har, ser det ut til at folk nyter opplevelsen og ikke ser på klokken!
LostWinds eksisterer på et merkelig sted i dagens spilllandskap. Jeg har hørt fra mange utviklere at det fortsatt ikke er noen enkel oppgave å prøve å få laget en 2D-plattformer på en hjemmekonsoll, selv som en nedlastbar budsjetttittel. Hvorfor bestemte du deg for å beholde LostWinds på 2D-planet?
Tilgjengeligheten og fokuset til 2D-plattformsjangeren har alltid gjort den veldig populær blant både spillere og utviklere – i spillet vårt Thrillville: Off the Rails , for eksempel, noen av de mest populære underspillene var 2D-spill som Sparkle Quest og Bandito Chinchilla , selv om vi også hadde kart racing, førstepersons skytespill og så videre, i strålende 3D.
Fokuset som tilbys av 2D tillot oss å utforske kontrollsystemet mer fullstendig, og bruke mulighetene som tilbys av Wii til å eksperimentere med nye måter å engasjere spilleren på.
Hva inspirerte den første opprettelsen av LostWinds , og gikk spillet gjennom noen drastiske endringer i løpet av utviklingen?
Som jeg nevnte, på den tiden tenkte vi allerede på hva vi kunne gjøre med Wii-kontrolleren. Selve spillideen kom fra Steve Burgess, en av Frontiers designere, som så på trærne og bladene fra vinduet på en vindfull dag. Han husker at han tenkte på hvor mange måter vinden former og manipulerer forskjellige ting i verden, og om det bare var en måte å bli vinden i spillet på. Deretter brukte han denne tankegangen på Wii-kontrolleren.
De LostWinds kjernekonseptet ble pleiet en god stund innenfor Frontier, så da vi gikk inn i full utvikling betydde dette at det visuelle og spillingen allerede hadde solid fokus, noe som gjorde den faktiske utviklingen utrolig jevn - sannsynligvis har den minste mengde arbeid endt opp på skjæreromsgulvet' under LostWinds enn noen av våre andre spill; det var faktisk ganske bemerkelsesverdig hvordan det ble overført rett på skjermen.
Jeg hørte gjennom mine interne kilder at du nylig hadde et online-treff med Luc Bernard, skaperen av det kommende WiiWare spill Eternity's Child (og medlem av Destructoid-samfunnet). Anser du deg selv som svært klar over hva andre utviklere gjør? Spiller du mange spill selv?
Ja, jeg er fortsatt en gamer! Jeg spiller mange spill, med mindre vi er i en usedvanlig travel tid på et prosjekt. Så jeg ser fruktene av andre utvikleres arbeid på den måten, selv om jeg faktisk vil si at vi er ganske insulære - vi har alltid hatt en veldig sterk visjon om hvordan vi ser spillindustrien utvikle seg og er ganske fokusert på vår egen fremtid planer.
Hva kan du fortelle oss om Lost Winds 2 ? Fortell oss alt du kan!
beste måten å laste ned youtube-lyd
Entusiasmen til teamet som utviklet Tapte vinder konseptet betydde at de skapte en veldig detaljert, sammenhengende verden og bakhistorie for spillet. Det er mange flere spillideer og historier som venter på å komme ut av Mistralis, men vi føler at nå er tiden for folk å prøve LostWinds for hva det er, og forhåpentligvis vil de, når vi er klare til å snakke om et annet spill, huske en positiv opplevelse og føle at de vil prøve en ny opplevelse i verden.
Hvor mange titler jobber Frontier med for tiden, og på hvilke konsoller? Noen detaljhandelsspill i fremtiden?
Vi utvikler for tiden tre store platebaserte titler for en blanding av Wii, Xbox 360, PS3, PC. To kan vi ikke snakke om ennå og en ringte Outsideren , som er en tredjepersons action-thriller som lar spilleren påvirke historien til spillet i en enestående grad.
Bonusspørsmål: Enhver sjanse for at Mr. Destructoid kan komme inn Lost Winds 2 ? (Hei, det er verdt et forsøk!)
Det er alltid en sjanse...