bokeh game studio spotlights creature design with concept artist miki takahashi 118178

'Tegningene mine har vært mørke siden jeg var barn'
Tomme for tomme fortsetter tåken rundt det nye skrekkspillet fra Keiichiro Toyamas Bokeh Game Studio å avta. I dagens utviklerintervju bak kulissene med konseptkunstneren Miki Takahashi, skifter søkelyset til spillets fiendedesign.
Har tidligere jobbet med det minneverdige Shibito og Yamibito design i Sirene serien, Takahashi er ikke fremmed for denne linjen med grufull, men vakker kunst.
java array legge til element til slutt
Tegningene mine har vært mørke siden jeg var barn, sa Takahashi i den siste Focus-utviklerspotlight-videoen. Dette er rett og slett stilen som gir meg fred, som jeg er komfortabel med. Dette er grunnen til at jeg føler meg heldig som fikk jobbe med Sirene serie.
Etter Sirene serien ble avsluttet, ville jeg begynne å jobbe igjen med et Keiichiro Toyama-spill. Dessverre fikk jeg ikke sjansen. Ettersom tiden gikk begynte jeg å gi opp. Det var da Toyama fortalte meg at han var det grunnleggelse Bokeh, som motiverte meg til å bli med. Han ønsket meg faktisk velkommen i teamet sitt, så jeg følte at jeg måtte være med, noe som fører oss frem til i dag.
I sitt kunstverk henter Takahashi inspirasjon fra den naturlige verden ved å ta et bredt syn på levende skapninger, men ikke en spesifikk art; Jeg ser etter en livskraft som vi ikke finner hos vanlige mennesker, som jeg prøver å bruke på designene.
For Bokeh Game Studios ennå ikke offentlig navngitte første spill, som forventes utgitt for PC tidligst i 2023 , Takahashi er tilbake i fiendens design headspace.
Fiendene har denne delen av seg som pleide å være mennesker. Imidlertid er de ikke bare skremmende, sterke eller ekle. De har en del av sorg knyttet til seg, en mer latterlig del også. Jeg synes det er bra at folk som ser arbeidet mitt til slutt opplever frykt. Imidlertid er det også følelser av humor, skjønnhet eller tristhet, som jeg håper folk også kan forstå. I mitt tilfelle ender måten jeg uttrykker dem på med den mørkere tonen.
Bortsett fra de ferdige personlige brikkene vist ovenfor (jeg elsker den møllen), delte Takahashi også noen dyriske og langlemmede skapningsskisser for Bokehs skrekkspill.
kjør .jar-filvinduer 10
Like nysgjerrig som jeg er etter å se det nye spillet, elsker jeg denne mer intime, sakte-brennende tilnærmingen til å (gjen)introdusere personalet på Bokeh til en verden av skrekkspillfans. Med disse videoene føler jeg at jeg kommer inn i den rette sinnstilstanden på en naturlig måte i stedet for å ta det hele med en Marketing Blitz. Sakte og stødig kan absolutt fungere. jeg er fascinert!
Skrekk er en avansert, kompleks underholdningsform, sa Takahashi.
I livet ville vi normalt prøve å unngå å oppleve frykt. Det faktum at vi anstrenger oss for å oppleve det synes jeg er interessant.
Det er sant. Noen av oss kan ikke hjelpe oss selv. Denne måneden av alle måneder.