review super smash bros
Jeg er inne igjen
Super Smash Bros. og jeg går langt tilbake. Da det første spillet ble utgitt i 1999, kjørte jeg ikke. Pokker, jeg hadde ikke en gang Nintendo 64 den gangen. Men jeg hadde en Smash Bros. avhengighet, og ville tilbringe timer på timer i vennenes hus, ofte iscenesatt sleepovers bare slik at vi kunne spille mer. Det var sannsynligvis det første spillet jeg noensinne har lagt over tusen timer i.
Min melee avhengighet var enda verre. Med hjul kunne jeg kjøre til lokale turneringer og finpusse håndverket mitt. Jeg hadde 'treningskompiser' som jeg ville sitte i timevis og leke med, og handlet nye strategier underveis. Jeg hadde grupper som spilte alle elementene på tilfeldige nivåer, jeg hadde venner som bare spilte Final Destination, og jeg hadde bekjente som spilte en blanding av begge deler. Men du rister, melee kan være mitt mest spilte spill gjennom tidene.
Men når Slåsskamp kom ut, mange av gruppene jeg hadde lekt med i alle disse årene falt slags av kartet. De fortsatte å spille melee uansett, eller bare avslutte Knuse fullstendig. Det var en merkelig tid å se en franchise som jeg hadde hatt så mye av å falle sånn i mine personlige kretser, og fra det jeg har sett de siste årene, var jeg ikke alene. Det var ikke et dårlig spill - det satte bare ikke den gnisten i meg 64 og melee gjorde før det.
Tast inn Smash 3DS . Ikke bare har det gjenopprettet kjærligheten min til serien, men jeg har en følelse av at når Wii U-versjonen treffer, vil stuer knuse i flere timer igjen.
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS (3DS)
Utvikler: Sora Ltd. / Bandai Namco Games
Utgiver: Nintendo
Utgitt: 3. oktober 2014
MSRP: $ 39.99
Rett utenfor flaggermusen er det lett å se det Smash 3DS har en lysere kunststil sammenlignet med Slåsskamp . Det har den lyseste kunststilen av alle, faktisk, etter å ha gått tilbake og spilt tidligere spill for sammenligning. Alt ser utrolig detaljert og glatt ut på 3DS, og jeg opplevde veldig liten (om noen) avmatning i løpet av min personlige tid med spillet. Den eneste virkelige ulempen er den lille mengden skjermeiendommer sammenlignet med en skikkelig TV.
Fordi Knuse kan føre til noen ganske intense øyeblikk, det er litt mindre spennende å glede seg over dem på en isolert håndholdt måte - men det er ikke noen avtale. 3D-effekten er fin, men hvis 3DS-en din beveger seg enda litt ut av visningsfeltet, blir ting uskarpt, så jeg holder det på for mer uformelle forhold og slår den av når jeg spiller online eller med venner. Hvis du er så tilbøyelig, er det tre alternativer for konturer på spillets karakterer, alt fra fullt, til tynt, til 'av' - jeg har spilt med dem og ikke gått tilbake.
Lydsporet er utmerket, med et av de største valgene ennå, samt en rekke remikser som holdt meg interessert gjennom hver kamp. Min absolutte favoritt må være Mega Man 2 remix medley, men stort sett hver franchise her er representert på en kjærlig måte.
Selvfølgelig er gode kontroller en kjernedel av enhver fighter, og jeg er glad for å kunne si at jeg klarte å hente ting i løpet av få minutter. Alt er det samme, fra tak og kast til skulderknappen, til de dedikerte spesielle og normale angrepsknappene, til kontekstuell ansiktsknapphopping. Du kan også slå av tapphopp og ordne kjerneknappene (heldigvis), men dessverre er det ikke noe alternativ å bruke d-puten.
Jeg kan se at dette er et problem etterhvert, for etter utvidede økter med Smash 3DS , hendene mine begynte å kramme. Når jeg smadrer, smadrer jeg i timevis - noen ganger fem eller flere - som jeg har gjort flere ganger med spillet så langt. Etter noen timer begynte hendene mine å føle forbrenningen, og venstre tommel følte seg ukomfortabel med konstant sirkelpute-bevegelse.
Python intervju spørsmål og svar for testere
Når det er sagt, føles alt ganske flytende. Det er lett å trekke fra seg treff, vipper og luftangrep uansett hvilken 3DS-modell du bruker, og spillet er veldig responsivt. Utenom mitt personlige ubehag med å holde på maskinvaren i lengre tid, hadde jeg ingen reelle problemer med kontrollene. Det er også et alternativ å bruke 3DS som en kontroller for Wii U-versjonen av spillet, men den funksjonaliteten er ikke tatt med i denne vurderingen fordi den versjonen ikke er ute ennå.
På brød og smør - mekanikk. Smash 3DS beholder det store flertallet av mekanikere som er funnet i tidligere spill, inkludert: foreldet negasjon, detaljerte luftinnganger, nøytraler, normaler, spesialiteter, kantbeskyttelse, strekspråk, smash-trekk, tipping og skjoldfiske. Den faktiske effekten av trekk føles som en blanding av melee og Slåsskamp .
Den viktigste grunnen til det Smash 3DS føles annerledes er det faktum at den har større eksplosjonssoner - eller mer spillerom når det gjelder å bli slått av scenen. Dette lar ikke bare tyngre tegn være mer effektive, men det gjør også at kamper varer litt lenger, og oppgaver spillere med å virkelig eksperimentere med flere drepebevegelser.
Edge-hogging har også blitt endret dramatisk, og jeg liker virkelig det nye systemet. Tidligere kan du ganske enkelt 'hogge' en kant ved å slippe på den for å forhindre at spillere griper tak i - effektivt å gi et potensielt KO uten handling. Nå vil spillere som tidligere holdt fast i kanten slippe, og den nye spilleren vil ta tak automatisk.
Dette skaper en helt ny dynamikk som gjør kamper mye mer engasjerende, som du må nå vakt kanten mer enn du hogger den. Det fører til noen morsomme luftkamper og kombinasjoner, og jeg har allerede sett noen gode konsepter mens jeg spiller online. Det er en liten, men kjærkommen forandring. Takk og lov tripping er borte.
Vaktlisten i seg selv er fantastisk, mest på grunn av tillegg til noen nye spill-skiftende karakterer. Spesielt de store som jeg syntes virkelig rystet opp ting er Robin, Villager, Little Mac, Rosalina og Pac-Man. Dette er ikke bare kloner - dette er helt nye karakterer som opererer på et nivå som aldri har blitt sett før. Villagers stil er sinnssyk, alt fra trakasseringsteknikker til noen tekniske spesialiteter. Robin har en torden mekaniker som slites ut over tid, noe som gjør ham til et ganske strategisk valg når det gjelder å maksimere potensialet.
Lille Mac føles helt forskjellig fra omtrent alle melee-baserte karakterer i franchisen, og selv om han ikke har så mye når det gjelder utvinningsavdelingen, har han et verktøy for nesten alle situasjoner, og en spesiell KO-mekaniker som fører til noen dramatiske comebacks. Rosalina har en Ice Climbers-esque 'følgesvenn' mekaniker som tar litt tid å virkelig komme seg ned. Mens noen av de andre nykommerne ikke er like jordskoddende, føler rollefigurer som Mega Man, Shulk, Greninja, Wii Fit Trainer, og ja, til og med Mii Fighters at de har tjent sin plass i spillet.
Jeg har også lagt merke til noen store forbedringer for visse veteraner - for eksempel har Link generelt flere kombinasjonsmuligheter og mer drepe bevegelighet. Mens konkurransescenen uten tvil vil regjere i løpet av de kommende ukene, føles alt mer balansert på grunn av de nevnte blestone-justeringene. Til og med klonene har en viss omsorg lagt inn i dem, da Lucina bør plassere de som ønsker å få litt mer Roy enn Marth, og Dark Pit har forskjellige statistiske verdier og litt forskjellige angrepsvariasjoner som du vil merke over tid. Tatt i betraktning hvor mye arbeid som gikk i å balansere og nykommerne, er jeg helt fin med kloneopptredener her, spesielt med tillegg av tilpassede trekksett.
Ja, tilpassede bevegelsessett er et stort pluss, siden de fundamentalt kan endre måten mange tegn oppfører seg på. For eksempel, i stedet for å gi et tegn et trekk oppover og en prosjektil fremover-spesial, kan du ordne flyttene deres slik at de får en horisontal gjenoppretting og en spesiell lading på deres sted. Selv om nevnte skikker (sammen med Miis) ikke vil bli brukt i mange turneringer og ikke kan brukes online i rangert spill, har jeg en følelse av at det vil være mange eksperimenter i løpet av linjen.
Nivåmessig har jeg heller ingen virkelige klager med noen av spillets 34 stadier. Selv om jeg noen ganger ikke liker å spille noen utvalgte arenaer på noe gitt Knuse spill, er det ikke et kart som jeg aktivt prøver å unngå i Smash 3D , og igjen er representasjonen her fantastisk. Mine personlige favoritter inkluderer Find Mii-nivå, Super Mario 3D Land, Boxing Ring og Dream Land Game Boy arena. En av de mest geniale tingene Nintendo noensinne har gjort, er gjort det slik at hvert trinn kan spille med en 'Final Destination' -modifiserer, som slår av elementer og gjør scenen til en flat overflate. Det er ikke noe jeg bruker hele tiden, men jeg elsker at alternativet eksisterer.
Selvfølgelig ville det ikke være det Knuse uten tonnevis av modus. Jeg kommer til noen av de ekstra om et øyeblikk, men Smash Run er uten tvil headlineren her. I hovedsak vil du delta i en fange minutters fangehull før en kamp, og bekjempe fiender a la Subspace Emissary, skaffe krefter og statlige bonuser underveis. Etter at fasen er ferdig, kjemper du i en modifisert kamp ved å bruke kreftene dine. Når den ene runden er over, starter alt på nytt minus kreftene du skaffer deg, som kan kobles til når som helst ved å bruke den tilpassede moveset-menyen.
Til å begynne med virker dette som en ny idé. Men når du først har spilt den noen ganger, slites nyheten virkelig. For det første spilles ikke den første fasen av alle spillere på samme tid - den er instansert. Jepp, alle kjører teknisk samme fangehull, men deres egen versjon av det. Det er ett kart som tilfeldig bytter fiender og hendelser, men det vil alltid ha den samme generelle utformingen, og du vil aldri samhandle med noen direkte før selve kampen starter.
Hvis den første fasen hadde alle knust på samme tid, med intense kamper som skjedde mens alle forsøkte å få power-ups, ville det vært ganske fantastisk. Slik det står, føles det som en fem minutters isolert avledning som du spiller selv før du kan komme til en faktisk kamp med vennene dine. Det er en flott 'alt så ofte' ting, og det er ikke i seg selv dårlig, det er bare ikke noe jeg vil spille mer enn noen få ganger i uken - det vil ikke være et stort tap når Wii U-versjonen sendes uten .
På den annen side har du mer enn nok ting å gjøre uten å røre Smash Run. Klassisk modus kommer tilbake, med noen få vendinger, hemmeligheter og en kul 'bet ditt gull' mekaniker der du kan satse poeng og gjøre vanskeligheten vanskeligere - omtrent som Kid Icarus: Uprising . All-Star-modus kommer også tilbake, noe som gjør at du kjemper hver eneste fighter på en mini-RPG-måte. Stadium er tilbake, med tre hovedattraksjoner - Multi-Man Smash, Target Blast (i utgangspunktet Nintendos versjon av Sinte fugler ), og den klassiske hjemmekjørt-konkurransen.
Selv om du alltid kan spille med fire spillere lokalt, er online-modus et viktig trekkplaster for meg, og det er en enorm forbedring ved grunnlaget Slåsskamp sette opp. Ved å bruke grensesnittet til både 'morsomme' og 'prakt' kamper, som jeg kommer til i løpet av et øyeblikk, er det enkelt å både slå seg sammen med vennene dine eller tilfeldige spillere (men ikke begge) for konstant spill. Du kan også satse på kamper med tilskueralternativet.
Det Nintendo har gjort, appelleres til omtrent alle mulige fans. Det har skapt et middel for ikke-konkurrerende spillere til å glede seg over online spill ved å legge til en 'For Fun' -modus, som inkluderer elementer, hvert trinn i spillet (unntatt Final Destination), og nesten ingen begrensninger. Den har også lagt til en 'For Glory' -modus, som tar ut gjenstander fullstendig, begrenser tilpassede trekksett og gjør hvert trinn til en endelig destinasjon. Jeg har opplevd veldig lite etterslep i løpet av min tid på nettet, og klarte å spille massevis av gratis-for-alle kamper så vel som lagkamper.
På toppen av det er det en haug med ting du kan låse opp selv om du aldri spiller online. I tillegg til symbolene og scenene, er det også tilpassede trekk å finne, krefter for å finne for dine tilpassede jagerfly i tillegg til den kommende amiibo-funksjonaliteten, flere musikkspor, pokaler, antrekk, merker og utfordringer å fullføre - noen av som er utrolig tøffe.
Super Smash Bros. for Nintendo 3DS levert omtrent alt jeg ville ha ut av det, og så noen. Jeg har blitt knyttet til en rekke nykommere, jeg har spilt flere online kamper enn jeg noen gang har gjort med Slåsskamp , og jeg skal takle alt innholdet i enspiller i flere uker. Jeg er inne igjen takket være Smash 3DS , og det har gjort meg enda mer spent på Wii U-versjonen senere i år.