review muramasa rebirth
Et litt skarpere blad
Muramasa: The Demon Blade var sannsynligvis Vanillawares mest ujevne spill. Ved siden av det forventede spektakulære grafikken, et vakkert lydspor, og overraskende enkelt, men likevel hyggelig kampsystem, kom en ganske uinteressant historie, og mange repeterende spillelementer.
beste gratis pc tune up programmer
Selv om Muramasa var flott på papir og på et lerret, det fulgte ikke alltid med forutsetningen, som var skuffende. Det ser ikke ut til at en hel masse har endret seg i 2013, fordi annet enn å legge til noen nydelige bilder, Muramasa Rebirth på PlayStation endrer Vita ikke mye.
Imidlertid er gjentakelsen mye mer håndterbar når du er i kortere spurts.
Muramasa Rebirth (PlayStation Vita)
Utvikler: Vanillaware
Utgiver: Aksys Games
Utgitt: 25. juni 2013
MSRP: $ 39.99
Muramasa gir deg faktisk stort sett alle verktøyene du trenger i starten av spillet etter at du har valgt en av de to potensielle hovedpersonene - Kisuke eller Momohime - hver som har en annen historie (men til slutt besøker de samme områdene, bare i en annen rekkefølge). På en noe opprinnelig forvirrende måte, kan hver karakter utstyre opptil tre sverd, slik at spilleren kan veksle mellom seg. Hvis du bruker et sverd for lenge, knekker det, og tvinger deg til å bytte til et annet mens det 'leges' (de er åndssverd) og gjenoppretter holdbarheten.
Alt er flott fra et kampperspektiv, ettersom alle stiftene er helt intakte - nedoverkraften, den øverste skråstrekningen, det knallhårde snittet, unngå å rulle, blokkere - det er greit der i starten, og det gir mulighet for ganske mye finesse og ferdighetsbasert lek. Som jeg sa, dette er stort sett alle verktøyene du kommer til å få i løpet av de omtrent to 10 timers kampanjene utenom håndverk, og det er omtrent alt du noen gang kommer til å trenge.
Men mens oppsettet og grunnlaget er solid, der spillet noe mislykkes, er at det meste av tiden, gjør det ikke ganske gi deg et sted å vise frem den finessen, ettersom den konsekvent har til hensikt å levere deg håndfuller guons og relativt lave leier fiender som ikke gjør mye mer enn å fylle skjermen. Heldigvis er miljøene klassiske Vanillaware - nydelige og fulle av liv, spesielt på Vitas OLED-skjerm - og komplimenterer det utrolige lydsporet ganske bra til det punktet hvor du kanskje ikke har noe særlig imot det.
Sjefkamp er det absolutte høydepunktet i spillet, og viser hvor morsomt kampsystemet virkelig kan være uten noen elementer av repetisjon involvert. I topp Vanillaware-form ser hver sjef utrolig ut fra et visuelt synspunkt, og vil teste ferdighetene dine til det maksimale mekanisk - spesielt med en høyere vanskelighetsgrad. Jeg vil gå så langt som å si at noen få av dem spesielt er blant favorittene mine i denne generasjonen, ettersom de har en tydelig gammel skolefølelse og en følelse av utfordring. Med en paret historie og noen flere sjefkamp, kunne enhver utseende av kamprepetisjon blitt eliminert - de er så morsomme.
hvordan du utvikler java-applikasjon i formørkelse
Det er ikke bare kjeltring som får repetisjon også - faktisk å komme seg rundt i spillets miljøer, til tross for hvor fantastiske de er, er på poeng, rasper. Ofte ganger å spille Muramasa er som å spille en viltvoksende Metroidvania med store masser av karrige ødemarker, med gigantisk mengder backtracking. Noen form for ekte hurtigreisesystem utenom bare beinene du inkluderte, selv om det bare var for områder du har vært i før og på begrensede områder (lagre poeng) ville vært et viktig tillegg i Vita-versjonen, men akk , vil du kløve det ganske mye - og heldigvis er det når du kan sette Vita på tomgang og komme tilbake senere.
Oversettelsen er definitivt forbedret fra Wii-versjonen, ettersom hver karakter nå er mer definert. Kisuke er mye mer motbydelig spesielt her, ettersom den nylig forbedrede dialogen hans hjelper til med å sementere hans kalde oppførsel langt bedre enn det originale manuset. Selv om jeg ikke la merke til at en jordskiftende forskjell i kvalitet, kan du enkelt fortelle at den er overlegen hvis du har spilt originalen. Som en sideanmerkning er stemmene fremdeles på japansk, og de er fremdeles gode.
Utenom originalfeilene er det ett stort nytt problem som bør løses: DLC-elefanten i rommet. Kreftene som har, har merkelig nok bestemt seg for å ikke inkludere de fire nye karakterene i detaljversjonen til fordel for å selge dem som DLC, for en ubestemt pris , og på et ubestemt Dato . Når du lader vifter for en bærbar versjon av full pris av noe som knapt har blitt oppdatert innholdsmessig, er det bedre at du har noen statister klare til å svaie folk - men i dette tilfellet er det betalt DLC som ikke er tilgjengelig ved lanseringen.
eksempler på klientserverapplikasjon og nettbasert applikasjon
Mens kjernespillet med alle sine skavanker og undring er fullt bevart, kan jeg ikke la være å tenke på hvor stor denne gjenutgivelsen kunne ha vært med karakterene helt intakte som opplåsbare. For de av dere som er på gjerdet, kan det beste alternativet å vente på en dom på DLC og hente Vita-versjonen til en lavere pris.
Men til tross for mangelen på nytt innhold, Muramasa i kjernen står på egen hånd som et solid actionspill. Vanillawares visuelle stil er helt tidløs, og selv om du kanskje blir lei av å se de samme stedene om og om igjen, gjør Vitas portabilitet og umiddelbare standbyfunksjon det mye enklere å plukke opp og spille i løpet av noen få dager.
Hvis du allerede har spilt Muramasa i hjel, tviler jeg på at du vil finne noe verdt å betale full pris for i Gjenfødelse (ennå), men for de av dere som ikke har opplevd det og ikke har spilt et Vanillaware-spill, er dette en flott måte å se den vakre kunsten alle fortsetter å snakke om.