review dragon ball xenoverse
hvor mange brukbare verter er tilgjengelige gitt en klasse c ip-adresse med standard nettverksmaske?
Er dette den endelige formen?
Dragon Ball Z spill har vært ganske berg og dalbane de siste par tiårene. De Budokai seriene skiller seg ofte ut blant fansen som noen av de beste oppføringene i den overfylte scenen, takket være utvikleren Dimps. Vel, Dimps er tilbake med Dragon Ball Xenoverse, så fansen er naturlig nok begeistret.
En Dragon Ball kampspill utviklet av Dimps, hva kan gå galt?
Dragon Ball Xenoverse (PC, PS3 (anmeldt), PS4, Xbox 360, Xbox One)
Utvikler: Dimps
Utgiver: Bandai Namco
Utgitt: 26. februar 2015
MSRP: $ 49.99 (PC, PS3, X360), $ 59.99 (PS4, Xbox One)
De fleste spillere kunne antageligvis gjette nøyaktig hvilke hendelser av Dragon Ball tidslinje som Xenoverse besøk. Hendelser rundt Raditz, Frieza, Cell og Buu er alle til stede, med noen få flere som blir kastet inn for godt mål. Vridningen her er at noen dust går gjennom tidslinjen og roter alt sammen ved å gjøre 'skurkene' -måten kraftigere enn de burde være. For eksempel når denne mystiske tidsfinagleren gjør Nappa mye sterkere, både Nappa og Vegeta blir gigantiske aper og angriper Goku. Disse 'Hva hvis' -scenariene er vanligvis gode, men ofte veldig korte. Det vil være et kort 'hva om' -klipp, så skjærer det tilbake til originalen.
Det er der spilleren trer inn med sin skapte karakter. Spillerne kan velge mellom fem løp: Buu, Human, Saiyan, Namekian og Frieza Race. Ja, det heter faktisk 'Frieza Race'. Hvert løp har sine egne egenskaper, som forbedret forsvar for Buus eller muligheten til å gå Super Saiyan for Saiyans. Derfra tilpasser spillerne karakterens utseende på en rekke forskjellige måter. Fyren min var en lilla Namekian med et pigget mohawk-hode, for eksempel.
Å tilpasse et tegn er Enkelt den største trekningen av Xenoverse . Massevis av mennesker har drømt om å legge seg til Dragon Ball univers (shoutout til alle verdens 'SSJ-franker) og dette er den muligheten. Ulempen er imidlertid at spillerne ikke kan opprette en ny tilpasset fighter før historien er ferdig. Så alle som bare vil eksperimentere med forskjellige alternativer eller har noen andre på samme konsoll som vil gå, må slette den første karakteren eller fullføre historiemodusen først, som er en enorm bummer.
Spillerens skapte karakter får Future Trunks i oppgave å gå tilbake til tidslinjen og korrigere alle ugjerninger for å bevare tidslinjen. Dette krever ofte at spilleren slår seg sammen med den elskede rollebesetningen Drage B alle Z å ta ned de mest beryktede skurkene. Etter at tidslinjen er slik den skal være, blir karakteren vridd ut igjen. Karakterer som Goku og Krillian reagerer på tilstedeværelsen av dette ukjente vesenet, men ser ikke ut til å huske dem fra den ene hendelsen til den neste. Noe i retning av 'hei, det er den gigantiske lilla Namekian igjen her for å redde våre rumper' ville ha gitt konsistens.
Vanskeligheten med kampene i historiemodusen spenner fra ynkelig lett til 'ok denne tullingen er ikke engang rettferdig'. Noen kamper er raske 1v1-kamper, andre er strenger av slagsmål rygg mot rygg, og noen er bølgebaserte. For de lengre kampene, mislykkes kl noen scenen og valg av 'Prøv på nytt' vil starte spillere helt tilbake til begynnelsen, inkludert alle åpningsoppgavene. Det er tider når svikt i en kamp resulterer i tapte 7-15 minutter, bare for å mose start og hoppe gjennom omtrent to lasteskjermer og fire kutteskjermer for å komme tilbake til begynnelsen av en fem-etappers kamp. Det er ikke noe verre enn å måtte gjøre en rekke kamper igjen etter å ha tapt mot slutten av oppdraget.
Historieoppdragene faller inn i en av tre kategorier: 'kjedelig og kjedelig', 'helt tullete' og 'OK antar jeg'.
Andre pålegger spilleren å beskytte sine AI-allierte. Dette er interessant, siden de tvinger spilleren til å være veldig bevisst sine omgivelser, men AI er helt upålitelig. Noen ganger vil de være fantastiske og lage en utrolig ærefrykt-inspirerende kombinasjonsbokse fra spillerens kombinasjonsboksen. Andre ganger kjemper spillerne med Kid Gohan og Krillian, og de er begge ubrukelige og hvorfor kjemper vi de samme tre fiendene syv ganger? For sammenheng er det et oppdrag i Frieza Saga som gjør at spilleren skal beskytte Kid Gohan og Krillian mens han slår 20 fiender. Nevnte fiender er de samme tre håndlangere som gjentas om og om igjen. Det er ingen måte å utfordre, interessant eller verdt.
Det er elementer som hjelper til med å dempe vanskelighetsgraden. Noen elementer vil gjenopprette helse og utholdenhet for spilleren, andre vil helbrede sine allierte. For visse oppdrag er det viktig at spilleren har disse elementene med seg. Spillet antyder kanskje at spilleren skal være på et høyere nivå, men med tanke på hvor latterlig vanskelighetssvingen til tider er, ser det ikke ut til å være tilfelle.
Jeg Ville anbefaler å hoppe over Story Mode helt, men dessverre spillere må fullfør den for å lage mer enn ett tegn. De andre modusene, Versus og Parallel Quests, er mye bedre tidsbruk. Versus modus er både online og offline støtte, og førstnevnte har generelle spillerkamper og rangert matchmaking. De fleste ser ut til å spille spillerkamper, men det fører generelt til at karakteren min blir fullstendig revet av noen som er mye høyere enn meg. Når jeg søker etter rangerte matchmaking-spillere nær nivået mitt, får jeg ofte null resultater.
Parallelle oppdrag er spillets sterkeste poeng. Disse består av oppdrag med forskjellige mål som spillerne kan samarbeide for å fullføre. Noen oppdrag er enkle kamper, mens andre skal samle gjenstander som Dragon Balls, samtidig som skurkene blir i sjakk. Disse oppdragene har også varedråper som kan vises før du starter et oppdrag. Dråper er imidlertid tilfeldige, så spillere kan trenge å gjenta oppdrag for å få det slippet de ønsker. Dette kan være ganske morsomt siden disse oppdragene er langt bedre enn alt historiemodusen har å tilby.
Etter et oppdrag, enten det mislyktes eller lyktes, vil spillerne få erfaring for sin opprettede karakter (selv når de spiller som andre figurer i Parallel Quests). Når tegnet nivåer seg opp, kan de tildele attributtpoeng til forskjellige kategorier: Helse, Ki Meter, Ki Specials, Melee Attacks, Melee Specials og Stamina. Dette er flott å legge til en sterk følelse av tilpasning til hver spillers skapte karakter, selv om det er vanskelig å bestemme seg for tidlig hva de skal bruke poeng på, siden spillerne ikke har noen kjennskap til hvordan de vil spille.
Kampsystemet i seg selv er lett å forstå, men likevel komplekst nok til å gi mye frihet. Spilleren har en helsestang, en utholdenhetsbar og en Ki-bar. Kondisjonsstangen brukes til å blokkere angrep og andre defensive trekk, mens Ki-stangen brukes til Ki-angrep. Det er to nærangrep, lette og sterke, en Ki Blast-knapp og en defensiv teleport som flytter spilleren bak fienden på bekostning av utholdenhet. Ved å holde inne en av triggerne, får spillerne deretter tilgang til fire spesielle trekk (Galick Gun, for eksempel). En annen trigger får opp Ultimate trekk, som koster mer Ki enn de grunnleggende spesialbevegelsene (Final Flash).
Mens de eksperimenterer, er det sikkert at spillerne finner koblinger mellom nærangrep og spesielle trekk som gir seg godt, noe som virkelig kan gi en følelse av gjennomføring når spillerne oppdager sine egne kombinasjoner. Comboer har definitivt Dragon Ball blitz til dem; å lansere en fiende, teleportere og deretter lansere dem igjen føles alltid tilfredsstillende, spesielt siden det er mulig å utføre et spesielt trekk i stedet for den andre eller tredje lanseringen for litt ekstra pizzazz (og muligens skade). Avhengig av miljøet kan kameraet være en enorm belastning for spilleren. Hvis det støttes mot en vegg, blir det nesten umulig å se hva som skjer og kan lett føre til frustrasjon.
På PS3 er rammen av spillet imidlertid absolutt stridsvogner hvis det er fire eller flere personer som er involvert i kampen. Det totale antallet stridende kan gå opp til seks, men blir grensen uspillbar, selv offline. Dette gjør at slagsmålene føles mer som lysbildefremvisning enn den fartsfylte balletten som Dragon Ball Z kamper er kjent for. Det kom til det punktet at hvis jeg så at det var en storstilt kamp, stønnet jeg av å vite at frameraten ville tank så snart handlingen startet.
Frameraten tar også en enorm dukkert i spillets hub-verden, som kobles til alle aspekter av spillet. Det er ikke noe tradisjonelt menysystem; alt går gjennom navverdenen.
Her er prosessen for å starte en offline, 1v1-kamp:
Trykk på start på hovedmenyen, prøv å koble til serverne, og velg deretter et opprettet tegn. Spillet vil deretter prøve å koble seg til Xenoverse servere igjen. Dette har en tendens til å mislykkes mye og er aldri garantert. Last inn i hub-verdenen, som nå er befolket med spilleropprettede NPC-er som 'SSJ_Shadow' og 'Gloku', som gjør innrammingen utrolig dårlig. Slynger seg sakte over til NPC-roboten som lar lokale kamper, velg modus og tegn, og så kan den begynne! Navets verden er en fin idé som har sine øyeblikk, men mangelen på et konvensjonelt menysystem, i det minste for offline-modus, er ikke noe bra design i det hele tatt.
Serverne er utrolig flekkete for øyeblikket, men når de kobles til, er navverdenen fylt med faktiske spillere og deres skapte karakterer. Mens de er der, kan spillerne gjøre alle slags forhåndsopprettede chatmeldinger og følelser. Du kan til og med gjøre fusjonsdans med andre mennesker! Innrammingen er dårlig, i det minste på PS3, men det er fortsatt en eksplosjon å se hva andre mennesker har laget og klønete rundt. Hvis spillere mister tilkoblingen til serveren, vil den starte spillere tilbake til hovedmenyen. Det rare er at jeg også har hatt dette til meg når jeg spilte offline. Det ser ut til at hvis den prøver å laste opp noe til topplistene og ikke kan det, tvinger det deg likevel til å logge ut av spillet bare for å logge på nytt og gå tilbake til der de var da de ble koblet fra.
Når spillet først startes opp, er det første spillerne vil høre 'CHA-LA, HEAD CHA-LA'! og så naturlig nok er spillets lydspor fantastisk. Bakgrunnsmusikken for menyer og knutepunktverdener er fengende, og musikken under slagsmål og kutt treffer alle de rette tonene.
Kunststilen gjør også en fantastisk jobb med å se ut som tegneserien, mens den fremdeles er et polygonalt videospill. Tykke, dristige linjer og sterke farger er med på å gjøre at hver karakter, spesielt den spilleropprettede en, virkelig ser ut som en Dragon Ball Z karakter. Miljøene er litt hit-or-miss, siden noen av dem er ganske intetsigende mens andre gjenoppretter gode minner fra showet.
Fans av serien vil definitivt finne litt glede av å skape sin egen karakter og se dem kjempe og vokse sammen med Goku, Vegeta, og alles favoritt, Gohan. Men, Dragon Ball Xenoverse har noen av de verste designbeslutningene som noen gang er innebygd i et videospill. Det er ingen menyer, historiemodusens vanskeligheter er over alt, og spillets beste aspekt, skaper karakterer, er låst bak timer og timer med frustrerende spill. Det har absolutt sine øyeblikk, og kjernekampmekanikken er flott, men spillet faller flatt på for mange andre områder til å være en utmerket tittel.