games time forgot fear effect 117905
de viktigste verktøyene involvert i risikostyring er
Cel-shading før cel-shading var kult. Flere, amoralske hovedpersoner. En blanding av overlevelsesskrekk, puslespillløsning og plotdrevet tredjepersonsskytespill.
Jeg snakker om Frykteffekt for PSOne, selvfølgelig - et spill som, selv om det solgte godt nok til å garantere en og en halv oppfølger på tidspunktet for utgivelsen, har blitt mer eller mindre neglisjert ettersom alle siste generasjons kvasi-klassikere pleier å gjøre. Det er for nytt til å være retro, og for gammelt til å være relevant.
Det betyr ikke at den ikke kan sparke seks forskjellige typer rumpa.
Historie:
Frykteffekt abonnerer på starten liten, realistisk og interessant før du får høylytt, dum og overnaturlig skole for videospillfortelling.
Til å begynne med følger historien tre hovedpersoner (Hana Tsu Vachel, Royce Glas, Deke DeCourt) mens de i samarbeid sporer opp og gjenoppretter den savnede datteren til en mektig kinesisk forretningsmann. Gjennom første halvdel av spillet sniker og skyter de tre leiesoldatene seg gjennom det futuristiske Kina; de sniker seg rundt på bordeller, bakgater og togstasjoner, og ting forblir mer eller mindre troverdige når det gjelder videospill med kriminalitet.
Da åpnes en port til helvete.
kjerne java intervju spørsmål og svar for erfarne
Tydeligvis hadde forretningsmannens savnede datter noe med helvete og kinesisk mytologi å gjøre, og Hanas nære venn Jin viser seg faktisk å være helvetes konge, og zombier kommer ut av bakken og det er mye ild og bla bla bla.
Likevel holder skrivingen og karakteriseringen seg ganske bra selv når historien blir klønete, og hovedpersonene er like amoralske som man kunne forvente at leiesoldater med penger skulle være.
Spill:
Frykteffekt styrer akkurat som den gamle Resident Evil spill - dette er riktignok den største feilen. Å snu tar en time, og sikting er langt vanskeligere enn det burde være. Likevel var dette foreldede kontrollskjemaet en nødvendighet for spillets nivådesign og visuelle layout – hver enkelt skjerm er i utgangspunktet en enorm, vakkert animert full-motion-video, tegnet med cel-shading før cel-shading til og med var ekstremt kult. Igjen, som tilfellet var med Resident Evil , er det elendige kontrollskjemaet nesten oppveid av de groovy kameravinklene og smart virtuell kinematografi.
Nesten i alle fall.
Kontrollkrangel til side, men Frykteffekt er en solid opplevelse. Spillets lokaliteter er stappfulle med historiedrevet action og gåter. I tillegg blir nesten hver skuddveksling og utforskningssekvens toppet av et groovy lite minispill: etter å ha blåst deg forbi noen triad-vakter, vil spilleren plutselig bli tvunget til å desarmere en bombe innen en viss tid, eller omdirigere strømmen gjennom et sikringsskap. Hvert puslespill har sin egen interne logikk (deg vil dø de første fire gangene du prøver bombetømmings-puslespillet), men de gir alle til slutt mening, og noen få – som for eksempel de gangene spilleren trenger å snike seg forbi en gjeng med sushi-kokker eller gå over et svekket glasstak – stoler på like mye på timing og raske reflekser som de gjør ut-og-ut Rubix-kubeferdigheter. Hvor disse gåtene kan virke tvungne og vanskelige i andre videospill (igjen, Resident jævla ondskap kommer til tankene), passer de faktisk ganske godt inn Frykteffekt sin flyt og gir noe sårt tiltrengt variasjon til det som ellers ville vært en grei shootemup.
Også, med fare for å ødelegge et nesten tiår gammelt spill, må jeg også påpeke noe veldig kult om måten Frykteffekt blander spilling og historiefortelling: spesifikt slutten. Rett før den siste sjefskampen drar de to gjenværende heltene (Hana og Glas) våpnene sine mot hverandre, og spilleren må velge hvem som dreper hvem (og derfor hvem som får kjempe mot hvilken versjon av den endelige sjefen). Hvis du spilte på et hardt vanskelighetsnivå, kunne du rykke ut og velge en super-duper happy ending der begge la fra seg våpnene og slo Satan sammen, men det vanlige vanskelighetsvalget var mye mer interessant.
Glas og Hana skilles omtrent halvveis i spillet, men spilleren kan fortsatt kontrollere hver helt separat gjennom sine egne subplotter; som sådan bryr spilleren seg om dem begge når det endelige valget ruller rundt. Ved min første gjennomspilling valgte jeg Glas (jeg kan ikke, når det kommer til stykket, legge til side mine kvinnefiendtlige tendenser), men det var ikke en lett avgjørelse å ta.
Hvorfor du sannsynligvis ikke har spilt det:
eksempler på beslutningstreet i data mining
Det er en god sjanse for deg gjorde spill det da det først kom ut, men – og tatt i betraktning den hormonelle, sexutsultede naturen til videospillkulturen for øvrig, burde ikke dette være så stor overraskelse – den første Frykteffekt spillet ble til slutt helt glemt til fordel for den narrative prequel, Fear Effect 2: Retro Helix . I stedet for å huske Hana, Glas, Deke og en overnaturlig krim, husker spillere det absurde lesbiske forholdet mellom Hana og Whatsherface i Retro Helix , og den WTF-induserende robotedderkoppen kvasi-voldtektsscenen. Hvis du skriver Fear Effect inn i Google, får du flere bilder av den (skuffende) oppfølgeren og dens tykke, bikuriøse hovedpersoner enn noen skjermbilder fra det første, beste spillet. Likevel solgte den godt nok til å garantere en forhåndsoppfølger og en (dessverre kansellert) PS2-oppfølger, Helvete .
Og hvis jeg kan avvike et minutt, aner jeg ikke hvorfor spillet heter Frykteffekt . Jeg mener, ja, den deler kontrollene, kampen og puslespill-sentriske spillingen til Resident Evil serie, men det er egentlig ikke et skrekkspill. Noe av det foregår i helvete, men det prøver aldri engang å være skummelt; det er bare en krim med zombier og demoner kastet inn.
Uansett vil jeg foreslå å sjekke det ut. Det er i gjennomsnitt rundt på eBay, og koster bare 100 Goozex-poeng. Frykteffekt vil ikke blåse deg bort, men den har solid karakterisering, en halvinteressant fortelling og mangfoldig spilling.