feel hatred mega man 9

( Redaktørens notat: Zulu tar på Mega Man 9 for hans Feel the Hatred Monthly Musing-stykke. - CTZ )
Mega Man 9 sparket i rumpa, tok lunsjpengene mine og ga meg en svirr. Ikke siden Ikaruga , har noe annet moderne spill gått inn for å slå meg ned og fjerne meg av min stolthet. Mega Man 9 har imidlertid tatt gleden av å bryte opp dette gapet for meg. Ikke misforstå, å utsette meg for 8-bittslag er ikke noe nytt i boken min. Jeg har en tendens til å være veldig masochistisk som når det gjelder å spille eldre spill. Jeg ser ut til å tro at jeg tar på meg denne smertepåførende holdningen ganske enkelt fordi forventningene mine til vanskeligheter generelt er ganske høye for gårsdagens spill.
Sammenlignet med flertallet av spill i dag, har eldre spill en tendens til å være ekvivalent med å spise negler. Mega Man 9 , som et moderne spill, er et unntak. Jeg gikk inn og ventet at vanskelighetsgraden skulle være litt lun og vannet på grunn av datoen, men jeg tok feil. Døde feil. Dette spillet ser ikke bare ut og spiller som de originale titlene, men det treffer like hardt.
Forsvinner blokker, en hit dreper, og i nærheten av umulige manøvrer, alt dette er stifter av Mega Man serie. Capcom følte tydeligvis ikke noe skyld, og kastet rikelig med disse hindringene i sitt siste avdrag. Mega Man 9 , omtrent som de forrige titlene, handler alt om hell, dyktighet, prøving, feiling og memorering. Dette er ikke guttenes spill; dette ikke er skumringsprinsesse . Du vil faktisk bare vitne til spillet på skjermen. Du kan til og med gå så langt som å bryte en kontroller eller miste en tåre eller to. I ordene til Ivan Drago vil dette spillet 'knekk deg' .
Jeg har spilt gjennom alle seks av de originale NES Mega Man spill, men det har gått ganske lenge siden min siste forsøk. Jeg har glemt hvordan det var å være helt i mørket med en ny Mega Man spill. Jeg skjemmet ikke dette spillet for meg selv da innhold lekket ut til pressen. Jeg gikk inn på dette spillet nesten så blind som Stevie Wonder. Jeg ville ikke være helt blind, men jeg vil fortsatt ha fortiden min Mega Man opplevelser der for å veilede meg.

Da jeg først klikket på den lille Wii-kanalen med Mega Man 9 , en bølge av nostalgiske følelser og minner så ut til å feie over meg. Alt var vakkert; sprites, bakgrunner, moderne prestasjoner og implementeringer, musikken, våpnene, bossene, arbeidet med ultralydgrafikksyntese, alt; ja, alt var vakkert. Først senere fant jeg ut at alt dette bare var agn, grusomt festet på en bobbingkrok som jeg snart skulle spille ørret til.
Ser du etter en gateway nivå inn i Mega Man 9 , Oppdager jeg at hvert nivå er ganske mye en tispe å forholde seg til i en eller annen form. Etter å ha sett spillet over skjermen noen få for mange ganger mens jeg hoppet fra nivå til nivå, endte jeg til slutt opp med å forplikte meg til et nivå. En som så praktisk ut til å skyte gjennom bare bruken av mega-busteren. Selv om det er mulig å mestre og erobre hvert av disse nivåene, i motsetning til Ikaruga , ser frustrasjonen ut til å bosette seg ganske raskt her i året 20XX.
Å begynne på begynnelsen av et nivå etter døden, virker å være den største ulempen for meg. Det er nok en stift av Mega Ma n serie, men denne implementeringen har alltid fått frem den indre sjømannen i meg. I disse øyeblikkene med tilbakestilling synes jeg alltid å skrike vulgaritet. & lsquo; GOD DAMMIT, FUCK, PISS, CUNT, APPLE BOTTOM, JIM STERLING ' , dette er ordene du hører fra leiligheten min når jeg spiller dette spillet. Mine verbale overgrep ville imidlertid være forgjeves. Angrepene i seg selv er ikke veldig effektive pga Mega Man 9 elementtype ( Ja, det var en veldig subtil Pokemon vits. Jeg vet at det var ille, du vet at det var ille, så du ... Jeg lar det være her ).
Så langt har jeg bare slått en sjef, Galaxy Man. Det tok meg en stund bare å komme til ham, og det tok meg like lang tid å ta ham ned. I ettertid var ikke han og hans nivå så vanskelig. For alt jeg vet kan det til og med betraktes som det enkleste nivået i spillet, men å gå helt tomt uten subtile tips eller indikasjoner, jeg hadde fremdeles et helvete av å lære nivået.

Etter hvert som min frustrasjon og sinne vokste med hver nye død, ville jeg i hånden ønske å dominere og snu bordene på dette dyret av et spill. Når dette mønsteret beveger seg gjennom syklusen, ser motivasjonen ut til å treffe en topp, og rare tanker og løfter snart vil spore. 'Jeg må beseire og overvinne dette spillet' . 'Jeg skal søle, unne meg og bade meg i blodet til Mega Man 9 ' . 'Jeg skal klatre opp på det høyeste fjellet med en mystisk gammel mann og en ravn som heter magmatorium. Der skal jeg erklære min dominans ' .
Dette er mitt vanlige tanketegn når det gjelder å ta på meg et spill i Mega Man franchise. Jeg kan miste noen få kuler, kontrollører, venner og kjæledyr i prosessen; når det gjelder å spille en vanskelig Mega Man men seieren vil aldri føles søtere. Så lenge Capcom fortsetter å kaste disse babyene der ute, vil jeg fremdeles være der, og rive fra meg min fornuft, selvrespekt og deres spill.
Så, hva har denne artikkelen egentlig å gjøre med denne månedens Musing likevel? Jeg har kanskje skrevet ned en opplevelse med frustrasjon, men hva med selve spillet? For å være helt ærlig, og for å svare på mitt eget spørsmål, ville jeg aldri at denne artikkelen skulle bli rettet mot selve spillet. Denne artikkelen handler om Hate. Billige dødsfall, gummibånd, dårlig design, disse tingene kan alle tilskrive en form for tungt sinne, men forholdet mellom hat og dårlig designvalg kan veldig lett sees, forventes og utsettes.
Mega Man 9 er imidlertid annerledes. Nivådesignet, fiender, sjefer og hele opplevelsen er ideell. Du har ingenting å skylde på når det gjelder å dø. Jeg skriver om frustrasjonen og sinne fra selve opplevelsen. Sinne som bygger seg opp i hver enkelt av oss når vi prøver, feiler og prøver igjen. Påtar vi oss rollen som Mega Man, har vi eneste kontroll over vår karakter skjebne. Oddsen kan være mot oss i spillet, men det er faktisk mulig å seire. Sinne jeg snakker om, bor i oss alle som spillere og som mennesker. Vi ønsker å lykkes, men vi kommer ofte til kort i våre forsøk. Dette sinne kan enten inspirere oss til å slutte og kaste kontrolleren, eller det kan presse oss til å gjøre de valgene som spillene våre.

Spesiell takk til Rhi, Link og Roth for at du hjalp meg med korrekturlesing.