c program structure
Denne opplæringen forklarer C # programstruktur og grunnleggende syntaks. Du vil lære bruk og erklæring av forskjellige komponenter i et C # -program:
TIL Komplett introduksjon til C # og Visual Studio ble gitt i vår siste opplæring. Vi opprettet et enkelt hei-verdensprogram og diskuterte de forskjellige komponentene i programmet.
I denne opplæringen vil vi ta C # programmering fremover og diskutere grunnleggende syntaksen og programstrukturen som utgjør et riktig C # -program.
=> Les gjennom C # -guiden for nybegynnere her
La oss igjen se på forrige program som vi skrev. Vi skrev dette programmet for å skrive ut en enkel tekst i konsollen, dvs. “Hello World”. Men hvis du ser nøye på programmet, er det flere andre komponenter i programmet som gjør det.
Husk dette programmet da vi skal ta dette programmet som referanse for de kommende emnene.
Hvis vi ser på ovennevnte program, vil vi finne at ovennevnte program består av flere forskjellige komponenter.
Hva du vil lære:
C # Programstruktur
Et typisk C # -program består av flere forskjellige deler som vist nedenfor:
- Navneområde
- Klasse
- Hovedmetoden
- Metoder inne i klassen
- Klassedefinisjon eller klasseattributter
- Uttalelser
- Kommentarer
Få ting må huskes når du skriver et C # -program. C # -programmer er store og små bokstaver, noe som betyr at 'streng' er forskjellig fra 'streng'. Alle uttalelsene som er skrevet i programmet må avsluttes med semikolon, dvs. ';'. Et semikolon forteller programmet at den nåværende linjen i uttalelsen er avsluttet.
Som diskutert tidligere starter utførelsen av C # -programmet fra Main-metoden, og derfor bør programmet ha Main-metoden som utgangspunkt.
Før vi begynner med en forklaring på C # -komponentene, kan vi huske noen få punkter:
- Et program må ha en referanse til .Net-rammeverket som har blitt brukt i programmet. For at vårt nåværende program skal referere til.Net, bruker vi 'bruk'. For eksempel “Bruke System” i vårt program ovenfor.
- Etter å ha definert referansene, erklærer vi et navneområde. Syntakseksempel - navneområdet ConsoleApplication.
- Så erklærte vi en klasse ved hjelp av et klassens søkeord. Syntaks Eksempelklasseprogram.
- Inne i klassen har vi en Main-metode. Dette er utgangspunktet for utførelsen.
- Inne i Main-metoden har vi definert “Console” som er en klasse i .Net-rammeverket. “WriteLine ()” er en metode som brukes til å vise en melding i en konsoll.
- I likhet med “WriteLine ()”, er “ReadLine ()” også en metode som leser brukerinngang.
I programmet ovenfor skrev vi en tekst i konsollapplikasjonen og diskuterte ulike deler av programmet. Her vil vi diskutere ulike deler som ble brukt i forbindelse med hverandre for å lage en gyldig syntaks i detalj. Vi vil diskutere komponenter, deres definisjon og måter vi må erklære dem på i programmet.
Bruke nøkkelord
Det brukte nøkkelordet brukes til å håndtere ethvert objekt som brukes til å implementere navneområdet. Den brukes til å importere et navneområde. Ettersom et navneområde er en samling av klasser, og hver klasse har sin egen funksjonalitet, så bruker vi nøkkelordet oss muligheten til å implementere annen funksjonalitet enn det navneområdet som er importert.
Navneområde
Navneområdet er en samling av relaterte klasser og objekter. Den er designet for å tilby en måte å holde et annet sett med objekter adskilt fra hverandre. Dette gjør at programmererne kan erklære en klasse i et navneområde og en annen klasse i et annet navneområde uten å forårsake en konflikt.
beste gratis pc-programvare
La oss si at vi lager to navnerom, nemlig 'frukt' og 'farger'. Begge disse navnerommene kan ha en klasse som heter “Orange” uten å skape noen konflikt med hverandre. Et navneområde defineres ved å skrive navnet på navneområdet ditt foran søkeordet navneområdet .
For eksempel:
namespace ConsoleApplication
Klasse
Å definere en klasse ligner på å definere en tegning av en datatype. Klasse definerer faktisk ikke dataene, men de ordner dataene som en meningsfull enhet.
For eksempel , hvis vi har en klasse som heter 'Frukt', så kan vi spesifisere forskjellige relaterte gjenstander i klassen, for eksempel mango, eple, druer osv. Dermed vil klassefrukten inneholde forskjellige fruktobjekter med forskjellige egenskaper som farge, smak, lukt, spiselig osv. Hver av disse gjenstandene og egenskapene vil være en del av klassen.
I likhet med eksemplet ovenfor definerer det objektorienterte programmeringsspråket som C # også forskjellige egenskaper inne i dvs. felt, metoder, forhold, hendelser osv. Objektene inne i klassen inneholder en definisjon av operasjonene som kan utføres.
shell scripting intervju spørsmål og svar for erfarne
Objekter er i utgangspunktet en forekomst av klassen og metodene eller variablene som er medlemmene i klassen. Kort sagt, klassen lar deg lage dine egne tilpassede objekter ved å gruppere andre metoder, hendelser og objekttyper.
En klasse defineres ved å sette nøkkelordet 'klasse' foran navnet på klassen, og klassens kropp skal defineres med et par krøllete bukseseler.
class Program { // class body }
Få tilgang til modifikatorer
Tilgangsmodifikatorer definerer tilgjengeligheten til et objekt og dets komponenter. Alle C #-komponentene har sitt eget tilgangsnivå som kan kontrolleres ved å definere omfanget av tilgjengeligheten for medlemsobjektene i klassen ved å bruke tilgangsmodifikatorer.
For å definere tilgjengelighetsnivået til objektet må vi erklære det ved å bruke et av nøkkelordene som tilbys av C # språk, dvs. offentlig, privat, beskyttet og internt. Tilgangsmodifikator er erklært ved å bruke et av nøkkelordene som er nevnt ovenfor før kurset eller en metode.
For eksempel:
public class Program // access modifier set as public { }
Metode
En metode er en gruppe utsagn som utføres sammen for å utføre en bestemt oppgave. Hvert C # -program vil inneholde minst en klasse med minst én hovedmetode.
En metode inneholder følgende definisjon. Det starter med en tilgangsmodifikasjonserklæring, deretter en returtype, og senere definerer vi metodens navn og inne i den runde braketten har vi definert parametrene.
{Access Modifiers} {return type definition} Method Name({parameter}) public static void Main(String[] args){ }
Etter at metoden er definert, kan et sett med kommandoer eller utsagn skrives innenfor de krøllete parentesene. Argumenter kan sendes innenfor den runde braketten like etter metodenavnet.
Disse argumentene er nyttige når du kaller en metode med visse parametere. I eksemplet ovenfor har vi bare sendt en parameter som er 'args' med argumenttypen som en rekke strenger.
Bygger
Konstruktører er de spesielle metodene i en klasse som automatisk påkalles hver gang en forekomst av den aktuelle klassen opprettes. Hovedfordelen med konstruktøren er at den kan initialisere de private feltene i en klasse. En klasse kan ha et antall konstruktører, og den trenger ikke ha noen returtype.
Bare en statisk konstruktør er tillatt i en klasse, og den kan ikke parametriseres. Konstruktører blir deklarert ved å bruke en hvilken som helst tilgangsmodifikator og deretter ved å bruke klassenavnet det er opprettet i.
For eksempel, en konstruksjonsdefinisjon vil se omtrent slik ut.
class Program { public class(){ //This is a constructor } }
Datatyper
Datatyper brukes i nesten alle programmeringsspråkene. En datatype forteller kompilatoren hva slags verdi en variabel vil ha. C # har flere innebygde datatyper som String, Integer, Float, Boolean, etc. Hver datatype har sitt eget sett med definisjoner for verdiene den kan ha.
En datatype brukes til å erklære en variabel av den foregående variabelen med datatypenøkkelordet.
class Program { static void Main(string[] args) { string stringValue = 'Hello'; int integerValue = 10; float floatValue = 13.2f; bool booleanValue = false; } }
Vi vil diskutere mer om datatyper i våre kommende opplæringsprogrammer.
Krøllete regulering
Vi så den omfattende bruken av krøllete bukseseler “{}” i våre tidligere programmer og erklæringer, og det er derfor det blir referert til som en av de viktigste delene av ethvert program. Den definerer begynnelsen og slutten av enhver logisk uttalelse i en programblokk.
De krøllete bukkene er ikke bare begrenset til C # -språket, men de finnes også på flere andre språk som Java, C ++ osv. Du kan tydelig se vår første 'Hello World' -kode at de brukes til å pakke sammen flere linjer med kode . Det markerer tydelig start og sluttpunkt for den logiske uttalelsen for kompilatoren.
Enhver logisk enhet som Navneområde, Klasse, Metode, Betinget uttalelse, Sløyfer osv. Bør være lukket inne i seler for å tydelig markere starten og slutten av uttalelsen for kompilatoren.
Konklusjon
I denne opplæringen lærte vi bruken og deklarasjonen av forskjellige komponenter i C # -programmet. Vi samlet litt forståelse av begrepene på høyt nivå. Vi lærte å erklære forskjellige komponenter og bruk av forskjellige komponenter som klasser og metoder.
Vi diskuterte også viktigheten av å bruke krøllete bukseseler og lærte noen få ting om konstruktør. I våre kommende veiledninger vil vi diskutere alle disse komponentene som utgjør programmet ditt i detalj, og se hvordan du kan bruke dem til å implementere forskjellige scenarier.
Ta bort
- Et navneområde er en samling av en eller flere klasser og er designet for å adskille forskjellige sett med objekter / klasser.
- Klasse er en samling av metoder, uttalelser, hendelser, egenskaper, etc. av lignende type.
- Tilgangsmodifikatorer brukes til å definere tilgjengelighetsnivået til en klasse eller metode.
- Konstruktører er spesielle metoder med samme navn som klassen og påkalles så snart en forekomst av klassen er opprettet.
=> Utforsk hele serien av C # Training Tutorials her
Anbefalt lesing
- Unix Cat Command Syntax, Alternativer med eksempler
- Unix sorteringskommando med syntaks, alternativer og eksempler
- Unix-kommandoer: Grunnleggende og avanserte Unix-kommandoer med eksempler
- Programvaretesting Hjelp tilknyttet program!
- Java-grensesnitt og abstrakt klasseopplæring med eksempler
- Python DateTime Tutorial med eksempler
- Klipp kommandoen i Unix med eksempler
- Ultimate XPath Writing Cheat Sheet Tutorial med syntaks og eksempler