the memory card 72 the collapsing building
'Minnekortet' er en sesongbetont funksjon som dissekerer og hedrer noen av de mest kunstneriske, nyskapende og minneverdige videospilløyeblikkene gjennom tidene.
I løpet av de to siste ukene har minnekortet fått på seg en fin dress og flott topphatt og blitt til The Graphics Card, et tredelt miniseri med fokus på fantastiske, spesifikke øyeblikk i enestående videospill grafikk i løpet av årene. Det første avdraget fokuserte på mitt første grafikkminne fra 8-bits Nintendo Entertainment System ( Mega Man 2 ), forrige uke sentrert om den 16-biters Super NES ( Super Castlevania IV ), og denne uken handler om min første 'Oh my gosh, så du det ?!' grafikk øyeblikk på strøm generasjon av videospill.
Nå som på slutten av forrige uke, hadde jeg et øyeblikk alt plukket ut. Faktisk var jeg til og med ferdig med hele artikkelen og var klar til å dele mitt glade spillminne med verden.
Men da Uncharted 2: Among Thieves for PlayStation 3 ble utgitt og alt endret seg.
Du forstår, i spillet er det en sekvens som stort sett fikk meg til å miste tankene. Jeg tror jeg til og med slapp ut en hørbar skolejente når det skjedde. Når jeg opplevde det, virket det forrige øyeblikket jeg hadde planlagt - mens jeg fortsatt var kul - som ingenting i sammenligning. Så jeg bestemte meg for å klø på den opprinnelige planen og snakke om øyeblikket fra Ikke merket 2 denne uken i stedet. Så her er vi. For å være rettferdig, er det minst femten grafiske øyeblikk i Ikke merket 2 som slapp kjeven min på gulvet (to ord: togsekvens). Dette skjer bare for å være den som påvirket meg mest - og var også tidlig nok i spillet til å blåse meg bort først .
Så uten ytterligere adieu, treff hoppet for en av de kuleste tingene du noen gang vil se i et videospill. Et visuelt slående øyeblikk som kombinerer opptoget jeg følte meg under Mega Man 2 med den viscerale, emosjonelle forbindelsen jeg opplevde under det roterende rommet i Super Castlevania IV . Å, og så multipliserer det alt med omtrent tusen. Du er virkelig ikke klar for dette.
Oppsettet
Det skal nevnes at dette spesifikke øyeblikket fra kl Ikke merket 2 vil tydeligvis bli bortskjemt med denne funksjonen. Å oppleve det for første gang uten å ha ødelagt det i forkant er selvfølgelig det beste tilfellet, så hvis du ikke har spilt spillet ennå - og har planer om det - bør du sannsynligvis slutte å lese. Den gode nyheten, skjønt: dette øyeblikket skjer nærmere begynnelsen av spillet, så hvis du er i orden med å finne ut av det, bare vet at ikke mye mer vil bli bortskjemt. Jeg vil prøve mitt beste for å unngå historiedetaljer eller annet.
Aaaaand ... la oss komme i gang.
Det var mye forventning som førte til den siste utgivelsen av Uncharted 2: Among Thieves for PlayStation 3. Det originale spillet ble veldig godt mottatt, og denne oppfølgeren ble lovet av skaperne Naughty Dog å være milevis bedre enn den første. Du kan antagelig allerede fortelle med min uhemmete ros for spillet så langt, men Ikke merket 2 matcher ikke bare all hypen, den overgår den.
I spillet spiller du nok en gang som skattejegeren Nathan Drake, denne gangen mens han søker etter mysteriet bak den tapte flåten til Marco Polo (i ansiktet ditt, Indiana Jones!). I en kul vri starter spillet faktisk, tidslinjevis, i midten av spillet, med det første opplæringsnivået som en sekvens som skjer mye senere i historien.
Når det første kapittelet er fullført, blinker spillet mange måneder tilbake, og forteller den spennende historien om hvordan Nathan Drake havnet i åpningssekvensens farlige scenario.
Gjennom mange forskjellige landskap og spillstiler (hver og en vakrere og fascinerende enn sist), kommer Nathan Drake til slutt til en stor by i Nepal. Her slutter han seg sammen med en nydelig kvinnelig kamerat når de søker i byen etter et spesifikt tempel som kanskje eller ikke kan inneholde en veldig viktig (og veldig verdifull) ledetråd til det større mysteriet.
Dessverre er tempelet Nathan og hans allierte Chloe og leter etter et av hundrevis som stiller linje på de ødelagte, krigsherjede bygatene.
For å gjøre søket enklere bestemmer Nathan og Chloe seg for å ta seg til toppen av den høyeste bygningen i byen, Hotel Shangri-La. Ved å stå øverst i den massive, forlatte strukturen, håper paret å få en bedre utsiktsplass for byen, og i sin tur det spesifikke tempelet de leter etter.
Etter å ha deltatt i en massiv skuddveksling med renegadesoldater, får Nathan og Chloe endelig tilgang til hotellets lobby. I en spennende, spent sekvens bruker Nathan sine akrobatiske ferdigheter for å skalere det enorme hotellet, klatre innenfor og utenfor bygningen i noen av de mest hvitknekkende induserende plattformene som noen gang er opplevd i et videospill.
Etter hvert når Nathan og Chloe taket på hotellet. Det er her når en av de mest spennende og fantastiske videospill-sekvensene jeg noen gang har sett i hele mitt liv, begynner.
Øyeblikket
Før de leter etter templet, snubler Nathan og Chloe over et basseng fylt med rent, forfriskende, knallblått vann som sitter på toppen av hotelltaket. Når de går rundt bassenget (og til og med hopper inn!) Får duoen sitt første glimt av gigantbyen nedenfor.
Å si at grafikken i spillet på dette tidspunktet i spillet er vakker er en underdrivelse.
I et øyeblikk som kan være et minnekort-øyeblikk av seg selv (og nesten var!), Stirrer Nathan og Chloe andpusten på detaljene og omfanget av fjellene, jungelen og kystlinjene i Nepal. (Jeg snurret faktisk svimmel kameraet rundt Nathan i nesten tjue minutter for å ta inn det nydelige landskapet før jeg drar videre. Bildene her er utrolige.)
I et heldig avbrekk, oppdager Nathan et symbol på et fjerntempel som matcher symbolet på en gylden nøkkel han bærer. Bingo! Templet han har lett etter!
Å bestemme at templet er deres neste destinasjon, Nathan og Chloe begynner sin reise tilbake til gatene nedenfor.
beste søppelrens for Windows 10
Før de til og med har en sjanse til å komme seg fra taket, swopper et stort helikopter fullt av fiendens soldater inn for å stoppe dem i sporene deres. Nathan og Chloe sykler øyeblikkelig en zip-line til underetasjen i en bygning i nærheten for å unngå å bli skutt av den massive, flygende krigsmaskinen.
I stedet for å finne sikkerhet i bygningens rammer, blir paret overrasket da helikopteret begynner å skyte ut vinduer og vegger, fast bestemt på å ødelegge dem!
Den neste delen av spillet følger Nathan og Chloe mens de desperat prøver å unngå skuddvekslingen fra helikopteret mens de også kjemper mot soldater som er sendt inn i bygningen for å finne dem. Unødvendig å si at det er utfordrende, anspent og absolutt spennende.
På et tidspunkt under jakten faller paret ned til et åpent rom - et kontor strødd med skrivebord, arkivskap og potteplanter. Etter å ha beseiret tre letttslåtte soldater, ripper en massiv eksplosjon fra hverandre hele fjernveggen på kontoret, og etterlater et stort hull i siden av bygningen.
Nathan og Chloe ser ut og innser at eksplosjonen var forårsaket av et av helikopterets raketter. Før de til og med har sjansen til å reagere, begynner helikopteret å skyte mot dem når flere soldater hopper inn på kontoret fra etasjen over.
Når Nathan begynner å kjempe mot fiendene, merker Chloe at det er noe merkelig som skjer med helikopteret.
Plutselig skyter helikopteret fire enorme raketter mot bunnen av bygningen Nathan og Chloe står i. Missilene kolliderer med bygningen og rister alt på skjermen. Lyden av påvirkningen er øredøvende.
På dette tidspunktet begynner hele bygningen å svaie. Hver eneste gjenstand på kontoret begynner å gli frem og tilbake over rommet med kjevelåpende realistisk fysikk.
Eksplosjoner fortsetter å berge bygningen.
I et øyeblikk av ærefrykt og terror begynner selve bygningen som Nathan og Chloe står i å kollapse med dem inne! Når dette skjer, rister skjermen og møblene vipper rundt i rommet. Nathan, Chloe og alle de andre soldatene sliter med å finne fotfeste. Noen av fiendene tumler over kanten av hullet og stuper under til deres død.
Når alt dette kaoset skjer, må Nathan unnvike alle de realistiske møblene mens de fortsetter å skyte på de slåssende soldatene. Gulvet forskyver seg voldsomt frem og tilbake, noe som gjør kontrollen over dette desto vanskeligere.
Sekunder før bygningen kollapser til bakken, ser Nathan og Chloe opp og ser en serie vinduer som går forbi det gigantiske hullet der veggen på kontoret pleide å være. Disse vinduene er fra bygningen ved siden av - gulvet de står på går forbi dem når det faller til bakken.
Med et endelig sprang av tro, hopper Nathan og Chloe i luften, bryter gjennom et vindu og lander trygt på gulvet i en tilstøtende bygning.
Bygningen de bare befant seg i kollapser til bakken, og etterlater ingenting bortsett fra en sky av røyk og en haug med skarpt rusk.
Nathan og Chloe, takknemlige for å være i live, stiller seg opp, ser ned på den falne bygningen, og går sakte bort, fast bestemt på å alltid komme til templet og finne ledetråden de søker etter.
Du kan se hele den fantastiske forløpet - fra den vakre utsikten på toppen av hotellet (3:15) til bygningens hjertekjøringskollaps (8:55) - her:
Virkningen
Yeah. Det skjedde.
Det har bare gått noen dager siden jeg opplevde bygningens kollaps i Ikke merket 2 og jeg er fremdeles fullstendig gulvet og blåst bort av det jeg så. Og i tilfelle jeg ikke var klar tidligere: Du har full kontroll over Nathan under alt dette!
Hvor skal jeg begynne?
Det jeg nevnte i begynnelsen av artikkelen er sant: Dette øyeblikket kombinerer grafisk ærefrykt å se de enorme sjefene for første gang i Mega Man 2 med visceral spenning av rotasjonsromsekvensen i Super Castlevania IV . Dette var de to første grafikkort-øyeblikkene som ble omtalt i løpet av de siste to ukene, og den kollapsende bygningen er virkelig den perfekte kombinasjonen av begge tilfeller av visuell oppdagelse.
De awe av alt er åpenbart. I det øyeblikket du ser den frodige bakgrunnen når du står på toppen av hotellet er utrolig. Og jeg tullet ikke med å stirre på alt på nesten tjue minutter. Jeg ble så imponert over detaljene i Nepal-landskapet at jeg måtte se det fra hver eneste vinkel. Det er virkelig fantastisk når du ser det for første gang.
Men så begynner handlingen.
Å løpe fra helikopteret med det første er ganske standard billettpris - husk, det er det nydelig standardpris, men det skjer ikke noe utenom det vanlige. Når du først dropper ned på kontoret, endres det imidlertid.
Når helikopteret skyter sine raketter inn i basen av bygningen er det ute av kontroll . Riktignok kan dette være gunstig for noen som har et stort HD-TV og blomstrende surroundlyd, men når bygningen begynte å kollapse var det en eller de mest visuelt imponerende tingene jeg noensinne har sett - videospill eller annet.
Først er det eksplosjonen. Når veggen smuldrer lyset utenfra strømmer det inn, og forårsaker dramatiske skygger over alle gjenstander i rommet. Så begynner bygningen rasende å riste. Så starter surroundlyden for å overdrive. Når bygningen begynner å kollapse, er det da ting blir utrolig kult. Måten så mange forskjellige objekter beveger seg uavhengig av hverandre på, er nesten umulig å beskrive. Det er en mesterklasse i visuell presentasjon.
Alt på kontoret - og jeg mener alt - påvirkes av det kollapsende bygget. Skrivebord glir rundt. Veggene bøyes. Belysningen skifter. Utenfor beveger bakgrunnen seg når du ser bygningen begynne å falle. Måten at hver minste detalj (hundrevis på hundrevis) reagerer realistisk på det som skjer, er latterlig imponerende. Ved å kombinere alle disse elementene blir sekvensen til en av de mest fantastiske bitene med visuelt fyrverkeri noensinne sett i et videospill.
Når du ser forbi grafikken, må du innse at hele sekvensen holder deg kontroll over Drake. Dette er når visceral siden av alt sparker inn.
Du lener deg ikke bare og ser på disse bildene utfolde seg i en skjermete scene. Du kontrollerer hver bevegelse av Drake når bygningen kollapser rundt ham. På grunn av dette, deg er Drake. Når han opplever alt dette, er du også, mens du prøver ditt beste for å finne ut en måte å unnslippe alt kaoset i live.
Når gulvet begynner å bøye og vippe, påvirker det helt måten Drake blir kontrollert - å bevege seg er hardere og å sikte med pistolen din blir nesten umulig. Alle gjenstandene du vanligvis kan bruke som omslag begynner å gli rundt på skjermen, noe som gjør det vanskelig å gjemme seg bak noe. Ikke bare det, disse dekslene (pulter, skap) kan faktisk skade deg, avhengig av hvor raskt de beveger seg rundt på skjermen. I utgangspunktet blir alt behandlet som det ville vært hvis dette virkelig skjedde i det virkelige liv.
Rett før bygningen faller sammen, lener gulvet seg så mye til siden at det faktisk blir fysisk umulig å kontrollere Nathan lenger. På dette tidspunktet glir han og Chloe fremover mot det gigantiske hullet i veggen. Rett før de faller, må du trykke på hoppknappen på det perfekte tidspunktet for å få dem til å hoppe gjennom det tilstøtende vinduet, og redde dem fra døden. Dette høres imidlertid ikke av en ledetekst på skjermen. Under alt kaoset roper Nathan til Chloe til 'JUMP!' Dette er når spilleren må trykke på hoppknappen. Når du har gjort alt dette i sammenheng med karakterens dialog, blir sekvensen så mye mer effektiv.
Hver eneste slag av hotellkollapsen er blid. Fra det øyeblikket skyter helikopteret sine raketter til Nathan og Chloes troshopp, hver grafikk, hver lydeffekt får deg til å føle at du er en del av handlingen som skjer på skjermen. Jeg kan virkelig ikke si det nok. Alt i denne sekvensen er fantastisk.
Det er veldig kult å spille et spill i dag som inneholder et øyeblikk (eller, i tilfelle av dette spillet, flere) som får frem den barndomsfølelsen av oppdagelse som virkelig mangler i dagens videospill. Ikke at nåværende videospill ikke er utrolig - langt fra det, faktisk. Det er så mye visuell teft i nåværende videospill at vi som spillere begynner å bli følelsesløse for å se noe som ville vært uforglemmelig for ti år siden.
Den kollapsende byggesekvensen i Ikke merket 2 er som ingenting jeg noen gang har opplevd i et videospill før. Det intrikate detaljerte designet, kreativiteten, den polske, den generelle presentasjonen - de er bedre enn nesten hva som helst jeg har sett i et videospill i nyere minne. La oss håpe Ikke merket 2 utfordrer andre designere til å lage videospill med like mye kreativ energi og dyktig visuell kunst.
beste e-postsporingsprogramvare for gmail
Hvis dette er en indikasjon på hvor videospill er på vei i fremtiden, har jeg aldri vært mer spent.
Lagring av minnekort
.01 -. 20 (sesong 1)
.21 -. 40 (sesong 2)
.41 -. 60 (sesong 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )
.64: Død og sorg ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt av fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering av fossen ( mot )
.68: Antons kjærlighetshistorie ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: HVEM! BJ! LOL! ( Ringekonge )
.70: Gigantisk robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rommet ( Super Castlevania IV )