preview metro 2033
Post-apokalyptiske skyttere kommer ikke veldig ofte med. Det var en løgn, men post-apokalyptiske skyttere som ser mer interessante ut enn annen post-apokalyptiske skyttere er faktisk ganske sjeldne. 2033 meter har sett ut til å være et slikt spill, skiller seg ut fra flokken med sin litterære inspirasjon, interessante sosiale observasjoner, og en respektabel beslutning om å sette historiedrevet spill over og over enhver flerspillermodus.
Forrige uke la jeg 2033 meter gjennom tempoene sine, tilbringe en dag i de underjordiske hulene i Metro. Jeg skjøt muterte rotter, jeg spilte katt og mus med banditter, og lurte på hvor all den blodige ammunisjonen gikk. Les videre som Destructoid-forhåndsvisninger 2033 meter !
Metro 2033 (PC, Xbox 360)
Utvikler: 4A Games
Utgiver: THQ
Slippes ut: 16. mars 2010
I 2013 ble verden ødelagt. Andre verdenskrig skjedde, og den utslettet verden slik vi kjenner den. De overlevende tok avfall i Moskva-undergrunnen, og prøvde å leve så godt de kunne. I år 2033 har metroen blitt sivilisasjon. Hver stasjon har sin egen separate tilstand. Noen prøver å gjenoppbygge menneskeheten, andre har tatt i bruk ekstreme politiske og sosiale idealer, mens andre nettopp har bestemt seg for å være arseholes. Hele tiden blir menneskeheten plaget av alle kanter av mutante inntrengerne, og forferdelige psykiske motstandere kalt The Dark Ones.
Av grunner som ennå ikke er kjent, er Artyom immun mot angrepene fra de mørke, og det er opp til ham å prøve å redde det som er igjen av menneskeheten. Spillerne vil trå til Artyoms sko i et spill som blander overlevelsesskrekk med førstepersonsskyting i en veldig mørk, dyster og atmosfærisk verden.
Atmosfærisk er definitivt ordet for 2033 meter . Hvis spillet gjør en ting spektakulært Vel, det er at det skaper en lunefull og deprimerende verden. Du får virkelig følelsen av at du er vitne til menneskehetens siste stand, spesielt når du besøker metrostasjonene. Støyen og skravlingen fra folkemengdene, det oppvaskede og sotete utseendet og den ypperlige kunstretningen er med på å lage 2033 meter føler meg både levende og død på samme tid. Dette spillet ser og høres utmerket ut.
2033 meter handler om overlevelse, om å feste seg til dyrebare, begrensede ressurser og gjøre sitt beste for å få det til gjennom hvert møte i live. På noen måter har 4A lyktes enormt. I andre ser det imidlertid ut som at studioet har latt sin ambisjon komme i veien for spillingen.
Jeg kommer til å komme rett ut og si det, og du vil sannsynligvis se lignende utsagn hvis du leser flere forhåndsvisninger - dette spillet har ingen steder nær nok ammunisjon i den. Jeg får til hva studioet prøver å gjøre ved å begrense ressursene, men spillet er så ubalansert akkurat nå at ideen er helt begravet under frustrasjon og ærlig urettferdige situasjoner.
De fleste fiender tar flere skudd å drepe. og det er også motstandere som uendelig kan respawn ved å hyle om å ringe flere venner. Ikke mye av problemet før du innser at du har et automatisk våpen med seksten kuler i seg. Gjennom hele min tid med spillet klarte jeg å få maksimalt seksti kuler inn i AK-47, som alle var fullstendig tappet av den tiden jeg var ferdig og kjempet mot en håndfull fiender.
Ikke nok ammunisjon. Så enkelt som det. Mangelen på ildkraft gjør ikke spillet interessant, unikt eller morsomt. Det gjør det skjerpende. Nesten hver spiller jeg snakket med på forhåndsvisningsarrangementet, ble sittende fast på samme punkt, og fant seg selv overlegen av fire mutanter som kunne kalle allierte, bevæpnet med omtrent seks haglegevær og ikke mye annet. Husk at de fleste mutanter vil ta omtrent fire skjell for å dø, med mindre spillet tilfeldig tildeler et hodeskudddrap, ettersom treffdeteksjonen i beste fall virker vanvittig.
Kanskje dette ikke ville være så ille hvis du hadde et levedyktig alternativ, men nærkampanfallet i dette spillet er patetisk. Kniven er svak, mangler evnen til å stealth drepe, og kameraet svinger vilt med hvert forsøk på å skvise en fiende. Motstandere vil også bli kloke mot kniven og løpe bak deg. I utgangspunktet, hvis du går tom for ammunisjon - og det vil du - er du inne i en veldig dårlig tid.
forskjellen mellom c og c ++
For å gjøre vondt verre, ødelegger denne ammo-situasjonen en av 2033 meter 's mest interessante gimmicks. I stedet for penger, handler folkene i Metroen med kuler av militær karakter. Kulene og våpnene som ble funnet under jorden ble laget etter apokalypsen, noe som betyr at de er svake og vanskelige å bruke. Pre-sprengningsvåpen og ammo er derfor verdt sin vekt i gull. Hvis du har pre-sprengkuler, kan du handle med dem for mer våpen eller forsyninger.
Disse kulene i militær karakter er også langt mer ødeleggende enn vanlig ammunisjon. Hvis du laster pistolen din med disse skinnende, gyldne skjønnhetene, vil du gjøre tre ganger skaden du ville gjort med normal ammunisjon. I teorien er dette en frisk og strålende valutautnyttelse, og tvinger spillerne til å velge mellom å ha penger, eller å bruke pengene sine for å ta ut en vanskelig fiende. Dessverre er imidlertid mangelen på noen en slags ammunisjon i spillet gjør at dette valget blir fullstendig opplagt. Enkel faktum er dette - deg trenge å tilbringe kuler på militær karakter. Du har ingenting annet å skyte med.
Jeg er veldig hard på spillet, men det er fordi jeg virkelig, egentlig vil elske det. 2033 meter gjør noen gode ting. Historien er interessant, karakterene er fantastiske, og det er noen fantastisk anspente øyeblikk. Avsnittene der Artyom forlater metroen og må kjempe seg rundt overflaten mens han sørger for at gassmasken hans ikke går i stykker eller går tom for luft er utrolig skummelt. Dessverre overskygger det at kampen er helt skrudd akkurat nå. Jeg gjøre vil elske 2033 meter , men det kjemper for meg hvert skritt.
Det er også noen få andre designbeslutninger som kommer i veien. For eksempel kjører Artyoms lommelykt av et batteri, en som hele tiden må holdes ladet ved å pumpe den opp. Dette ville ikke være noe problem bortsett fra at batteriet tømmes bokstavelig talt i løpet av få minutter, og lommelykten må holdes på i det meste av dette mørke, mørke spillet. Å måtte stoppe hvert par minutter for å få frem batteriet og lade det opp er utrolig irriterende. Når vi snakker om irriterende, trenger spillet å slutte å sette bensinmasker og dører over alt uten å la spillerne vite hvilke som kan samhandles med, og hvilke som ikke kan.
Så langt grafikken går ser spillet ganske bra ut, men det er for øyeblikket en veldig merkelig feil som gjengir teksturer flere sekunder for sent. Det er veldig betenkelig å se et skinnende, uten ansikt på en karakter som plutselig vil komme inn med detaljer etter at kameraet har vært fokusert på det noen øyeblikk. Dette skjer ikke bare i løpet av spillet, men også i kutt.
Alle disse irritasjonsmomentene er en skam skam, for når spillet fungerer, er det virkelig gjør arbeid. Kampen kan være anspent og skremmende. Hvert møte kan vare lenge, spesielt mot menneskelige fiender. Artyom vil være i stand til å gjemme og lure og forfølle fiendene sine, slå av lys for å gjemme seg i skyggene og bruke fakkeltog til fiender for å oppdage deres beliggenhet. Dessverre negerer mangelen på et stealth-drep mye av potensialet for katt-og-mus-bekjempelse. Når jeg sniker meg på en fiende, vil jeg bli belønnet. Jeg vil ikke at min svake smørkniv bare skal beite ham mens han varsler alle andre om min stilling. Bare spesielle kasterkniver klarer å drepe fiender i ett skudd, og selvfølgelig er de mangelvare.
Dette er 2033 meter Det største problemet - hver gang det gjør noe bra, er det en advarsel. Hver gang spillet begeistrer, kaster det irritasjonsmoment for å ødelegge stemningen. Jeg ville ikke blitt halvparten så forverret av det hvis spillet var helt forferdelig, men det er det ikke. Det er en solid skytter med et fantastisk premiss, og det er dette som gjør manglene så mye mer frustrerende. Det er mitt inderlige håp at en hard forhåndsvisning ikke faller på døve ører. Studioet har til mars å snu det, og jeg håper at det skjer. Dette spillet har for mye potensiale til å bli ødelagt på dårlig anbefalte designideer.